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25. Juli 2013 4 25 /07 /Juli /2013 16:00

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Chimichanga! Deadpool hats mir mit seiner langen Waffe und der flotten Zunge richtig gegeben... damn, jetzt klingt das merkwürdiger als es eigentlich sein sollte, aber bestimmt färbt das Spiel einfach Immernoch ab. Der Antiheld hat ein Faible für Zerstörung, Wahnsinn, Zerstörung und noch mehr Wahnsinn und Zerstörung. Doch reicht sowas überhaupt noch aus um mich zu unterhalten oder will ich damit auf eine wahnsinnige Art und Weise ausdrücken wie schlecht das Spiel ist? Ziehts euch einfach mal rein...

 

Waffen, Explosionen und mein eigenes Spiel

Deadpool kam die blendende Idee endlich mal ein eigenes Spiel basierend auf seinen HeldenTaten zu entwickeln und Zack... das war die eigentliche Geschichte, denn alles andere wie das Streben nach Weltherrschaft seines Widersachers Sinister und die Rettungsaktionen rund um die X-Men sind nur dafür da um die Storyjünger zu beruhigen... uhhhh anspruchsvoll. Sogar Deadpool, auch Wade Wilson genannt, schert sich einen Dreck um das Drehbuch und überfliegt es höchstens, schreibt Szenen kurzerhand selbst um oder überspringt ganze Passagen, was ihm natürlich nicht nur einmal zum Verhängnis wird. Nicht selten passiert es, dass er rumläuft und absolut keine Ahnung hat gegen wen er im Moment kämpft oder wohin er sich bewegen soll. Das wirkt jedoch nicht so aufgesetzt wie man denken könnte, ganz im Gegenteil, denn genau dadurch durchbricht er nicht nur auf geschickte Art und Weise die allseitsbekannte 4. Wand, was wohl eines seiner Hobbys ist, sondern lässt den Spieler ebenfalls im Dunkeln über alles was eigentlich im Spiel passiert oder noch passieren soll. Ich persönlich war deswegen manchmal überrascht was unserem durchgeknallten Antihelden noch so passiert, denn im ersten Moment schnetzelt man sich munter durch die Gegnermassen und im nächsten hängt man mit halben Körper Kopfüber von der Decke und sucht nach dem Rest seines Körpers, sehr kreativ. Die Entwickler haben wahrlich ihre Hausaufgaben gemacht, denn die Szenen könnten locker den Comics entspringen, wenn nicht sogar noch etwas verrückter sein, was man von der eigentlichen Geschichte jedoch nicht sagen kann... Mittel zum Zweck ist sie, das ist klar, und genau da hapert es denn wer wirklich Lust auf eine interessante Geschichte hat sollte nicht zugreifen. Man merkt dem Titel halt an das sogut wie alle Gelder in die Inszenierung reingeflossen sind, was man ihnen auch nicht verübeln kann, denn wie gern man die Marke auch haben kann, sie ist weder auf der Leinwand noch sonst in einem Spiel etabliert worden, aber was noch nicht ist kann noch werden, oder?

 

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Pew Pew Pew, Schwwwwwwing!

Natürlich war klar das man das ganze Spiel in ein Hack 'n' Slay verpacken musste, denn Deadpool benutzt Schwerter, Hämmer, Pistolen, Gewehre, Granaten und und und... aber das Kampfsystem ist wirklich schon so durchschnittlich das ich mich an die Anfänge der God of War-Klone zurückerinnere. Sogar das Spiel Conan hat mehr Combos als Deadpool und naja... es ist schon 6 Jahre älter. Wirklich echt tragisch da man schon in Marvel vs. Capcom so aberwitzige Combos machen konnte UND DAS IST EIN SPASS KAMPFSPIEL?! Wenn ihr wirklich mal einen Nachfolger entwickelt dann kümmert euch zuerst um das Kampfsystem und dann um alles andere, denn trotz des Schwierigkeitsgrades war ich von jedem Kampf irgendwie unterfordert, was vorallem an der Abwechslung lag. Jede Waffe hat gefühlt nur einen Kombo und 3 Spezialattacken die man bei ausreichend Energie nutzen kann. Manche von ihnen sind gnadenlos stark, andere dagegen sind absolut nutzlos (ja, ich meine dich Schrotflinte!), wodurch die Balance der Waffen und somit ihre Nutzung total über den Haufen wirft. Bis zum letzten Level bin ich gut und gern nur mit den Katanas und den Uzis durchgekommen, was schön und gut war, aber mir noch folgendes Problem einbrachte: Die anderen Waffen wurden nicht aufgewertet. Ja, ihr habt richtig verstanden, je mehr Leute ihr mit eurem Arsenal an Waffen zunichte macht, desto mehr Boni schaltet ihr frei, aber das geht auch nur mit Cash... Combocash! Deswegen ein gut gemeinter Tipp an alle Leute die das Spiel noch spielen möchten: Kauft euch zuerst alle Boni die euch mehr Kohle für Combos einbringen und versucht alle Waffen in eurer Combo einzubauen, denn dadurch erhaltet ihr nicht nur mehr Geld sondern schaltet auch relativ schnell alle Boni frei und habt gegen Ende keine Probleme mit diversen Gegnern die eventuell immun gegen die ein oder andere Waffe sind. Eine weitere Sache die ihr euch merken müsst: Immer schön Kontern! Es ist so einfach, doch wird irgendwie total selten genutzt, was ich nicht ganz nachvollziehen kann, denn durch den einfachen Knopfdruck schmeisst ihr eure Gegner in die Lüfte und habt so Zeit für die richtigen Problemkinder vor Ort. Das hilft vorallem bei Gegnermassen mit vielen verschiedenen Waffen, wobei es erst dann wirklich gräßlich wird wenn Schusswaffen dazukommen, denn diese beenden euer Leben schneller als ihr Booy.... und tot!

 

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Wenn das Budget mal knapp wird...

... dann nervt den Produzenten einfach solange bis es fließt, ansonsten müsst ihr euch durch verbuggte Levels oder mittelmäßigen Standarts durchkämpfen, wie im Abenteuer des roten Söldners. Technisch gesehen sieht das Spiel nämlich wirklich nicht so schick aus und punktet eher mit kleinen Bugs oder, wie in letzter Zeit häufiger, unsichtbaren Wänden. Bei der Besprechung der Finanzierung durften auch die Designer nur mit den allernötigsten Arbeiten. Jedoch ist es besser einfach mal dem Durchschnitt gerecht zu werden anstatt einer Bugparade beizuwohnen oder nur hässliche Charaktere zu steuern, deswegen kann man zumindestens darüber zufrieden sein. Was man dem Spiel sogar zugute kommen sollte ist die Tatsache das Deadpool irgendwie Probleme damit hat sich an die Budgetgrenzen zu halten, weshalb er auch zwischendurch darauf hingewiesen wird etwas kürzer zu treten, aber glaubt ihr wirklich das man dem Rat folgen sollte? Pff, Geld ist da um ausgegeben zu werden und genau deswegen versucht er immer soviele Explosionen und andere Spezialeffekte einzubauen bis es langweilig wird... und dann wieder, weil Deadpool einfach übertreibt, lustig wird. Herrlich! Außerdem versuchen die Entwickler mit Perspektivwechsel und Minispielen das Gesamtpaket etwas aufzulockern, vorallem wenn man eine Abkühlung von den vorher besprochenen Kämpfe benötigt die definitiv zu langwierig sind, pfui!

 

http://www.examiner.com/sites/default/files/styles/large_lightbox/hash/1374510451_9311_Deadpool2.jpg%3Fitok%3D5wVMWuIu

 

Wie sieht es eigentlich akustisch aus, kriegt man ein bisschen Geld für eine Indieband? Eventuell schon, doch diese Band scheint wahrscheinlich in der hauseigenen Studiogarage gegründet worden zu sein, denn weder ist mir ein Song besonders im Kopf hängen geblieben, noch ist mir diese überhaupt aufgefallen. Ich denke das man das Spiel sogar ohne Musik gut spielen kann, denn mna wird sowieso von der großen Klappe unseres Söldners auf Trab gehalten der mit lässigen ZItaten, One-Linern oder einfach nur mit verdammten Tatsachen daherkommt.Auch wenn sich die Dialoge schon relativ schnell wiederholen habe ich mich auch beim 5. Mal immernoch über die "Chimichangas" oder "Yeahs" gefreut, denn sein nerviges Geplapper erinnert mich etwas an meine große Klappe... nur das ich kein durchtrainierter Mutant bin. Schade. Wen haben wir eigentlich dieses absolut bescheuerte Talent zu verdanken? Ich meine der Sprecher muss ja Deadpool und seine 2 Gedankenstimmen synchronisieren... and the Prize goes to Nolan North, der Original-Synchronstimme von Nathan Drake, der seinen Job wirklich hervorragend macht. Er selbst hat ebenfalls darauf in jeder Szene wo Deadpool wieder Diskussionen mit sich selber führt, diese auch authentischer Weise ohne Pausen durchzuführen, was Im Hinblick auf die vielen Wechsel der Stimmlage eine richtige Herausforderung darstellen musste, deswegen hier nocheinmal ein großes Lob an die tolle Arbeit.

 

protochrisChris' Fazit: 

Was soll man schon zu Deadpool sagen was noch nicht gesagt wurde? Man hat sich bewusst gegen Experimente mit dem Gameplay oder der Grafik gestellt, wahrscheinlich aus Budgetgründen, und die Entwickler bleiben lieber beim altbewährten, weshalb das Spiel vom technischen Standpunkt her wirklich nicht viel hermacht. Andererseits ist die Inszenierung und vorallem der abgefahrene Humor wirklich super, wenn nicht sogar das lustigste was ich in der letzten Zeit konsumiert habe, weshalb ich nun auch wirklich heiß auf alles weitere rund um Deadpool bin, sei es ein Film oder eine Serie. Vorallem Nolan North hat es verstanden dem Charakter neues Leben einzuhauchen und hat mir den überheblichen Recken erst Recht noch sympatischer gemacht, weshalb ich einfach mal sage: Leiht es euch aus oder kauft es gebraucht, denn für 1-2 Tage macht es wirklich massig Spaß, aber für längerfristige Sessions fehlt dem Spiel die Tiefe... und dem Mehrspielwert.

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17. April 2013 3 17 /04 /April /2013 18:00

http://medien-verkaufen.de/wp-content/uploads/2013/03/Bioshock-Infinite.jpg

Big Daddies, ADAM, Plasmide, Splicer, Survival... alles Begriffe die einem prompt bei dem Titel Bioshock einfallen. Ken Levine, seines Zeichens Schöpfer von BioShock, hat nach dem grandiosen Erstlingswerk ein neues Studio eröffnet das dieses Franchise in eine andere Richtung manövrieren soll. Anstatt das man wieder in die Unterwasserstadt Rapture taucht, hat man sich für die "himmlische" Stadt Columbia entschieden die zwischen den Wolken herumschwirrt. Ob der Tapetenwechsel der Serie gut getan hat und man kein Heimweh verspürt erfahrt ihr jetzt.

 

"Bring uns die Kleine und tilge die Schuld" 

Du bist Booker DeWitt, ein Mann der den Auftrag bekommen hat Elizabeth aus der Wolkenstadt Columbia zu holen. Deine Belohnung lässt darauf schließen, dass Booker sich verschuldet hat, aber wie er das gemacht hat und warum man gerade Elizabeth aufsuchen muss bleibt ein Rätsel. Alles was zählt ist sie ausfindig zu machen... und nach gefühlten 2-3 Stunden hat man dies sogar erreicht und schon laufen die Credits über den Bildschirm, oder? Natürlich nicht, denn ihr müsst es erstmal schaffen wieder zu verschwinden und genau damit fängt das Spiel erst richtig an, denn nun erfahrt ihr nicht nur mehr über Bookers Vergangenheit sondern auch mehr über die Stadt und ihre Bewohner, die irgendwie alle äußerst merkwürdig sind. Zuerst dachte ich, dass man aufgrund dieser farbenfrohen Wolkenstadt keine wirklich verrückten und interessanten Charaktere aufbauen kann, doch nach und nach bemerkt man wie dieses Bild einer "schönen neuen Welt" in sich zusammen fällt. Rassissmus, Patriotismus und soziale Missstände... klingt alles eher nach einer öden Geschichtsstunde aber der Schein trügt, zumal uns alles nicht mittels schnöder Texte sondern durch die Spielwelt und ihrer Atmosphäre vermittelt wird. Die reichen Menschen leben oben wo sie Sonnenbaden gehen, Feste feiern und ihre "Freiheit" genießen, unten in Shantytown dagegen müssen die armen Menschen ihr Dasein in Hunger, Krankheit und Angst fristen. Der Anblick dieser Bilder gleicht einem Schlag in die Magengrube, denn hinter all dem schönen Schein zu Beginn des Spiels kann man sich nicht vorstellen, dass man auch die andere Seite der Medaille zu Gesicht bekommen kann. Sogar dort werde ich als Feind angesehen, was mich zuerst überrascht hat, aber im Nachhinein schon Sinn ergeben hat. Wenn man verzweifelt ist kann man zum Banditen oder zu einem überfürsorglichen Elternteil werden, denn ein Mann läuft rum und bedient sich an unseren Sachen, was mich zu der nächsten Sache bringt...

 

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Klauen? Ich nenne es leihen auf Lebenszeit... 

Columbia ist wirklich grandios durchdesigned... jetzt wirklich! Das ganze erinnert mich an Rapture, denn auch dort wirkte nichts unpassend, was natürlich immer ein gutes Zeichen ist, aber eine Sache ist schon ziemlich unglaubwürdig: Wieso darf ich mich an fast allem bedienen das einfach so rumliegt? In Rapture machte das noch Sinn, denn es wollten dich fast alle sowieso tot sehen, aber in Columbia wo man sogar den Hot Dog-Verkäufer bestehlen kann wirkt das ein bisschen merkwürdig. Im späteren Verlauf gibt es wohl Situationen in denen man von Polizisten oder Verkäufern angegriffen wird, aber wieso wird das nicht konsequent durchgezogen? Haben sich die Entwickler erst so bei der Hälfte entschieden: "Hmmmm... die Verkäufer reagieren jetzt mal auf dich!"

Wo wir gerade bei den überaus sporadischen Verkäufern waren, die sind nämlich ziemlich kampferprobt für ihren Job. Sie zielen wirklich verdammt gut für ihren Beruf und sind dank ihrer ausgereiften KI, die trotzdem manchmal ihre Aussetzer hat, ziemlich clever. Die Kämpfe sind im allgemeinen relativ knackig und leben von ihrer taktischen Tiefe, denn wie schon beim Erstling haben die Gegner auch bei Infinite ihre individuellen Schwächen die sich durch die Waffen- und Kraftwahl unterscheidt. Doch trotz dieser Tatsache gibt es noch ein paar Unterschiede, so kann man nurnoch 2 Waffen mit sich rumschleppen und auch die Anzahl der Kräfte beschränkt sich auf 8 Slots mit vielen neuen Fähigkeiten wie Undertow, Charge oder Bucking Bronco.

 

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Das Upgraden der Fähigkeiten und Waffen steht hier eher im Vordergrund als das Kaufen von verbesserten Versionen genau dieser, das ich damals als wenig komfortabel empfunden habe, denn somit hat man eine bessere Kontrolle über das was man kauft. Was mich leider etwas ernüchtert hat sind die Kraftkombinationen. Bei BioShock 2 wurde die Idee "aus 2 mach 1" ziemlich in den Vordergrund gerückt, was ich aber nicht sehr oft genutzt habe. Infinite hat mich ebenfalls nicht gereizt diese Idee zu verfolgen, denn zum einen wusste ich eine lange Zeit nicht einmal etwas darüber und zum anderen sind die Kräfte nicht annähernd so stark und flexibel um sie dauernd zu verbinden. An Stelle davon habe ich aber oft auf die Sky Rails zurückgegriffen, die in fast jedem Abschnitt bereitstehen um von euch benutzt zu werden. Springt man erstmal auf die Rails kriegt man auch nicht mehr genug davon, denn mit damit kann man die Auseinandersetzungen nicht nur temporeicher sondern auch spaßiger gestalten. Wie oft habe ich mittels der Rail diverse Gegner niedergestreckt für die ein Angriff von oben einfach zu überraschend ist. Die einzigsten Widersacher die völlig unbeeindruckt dreinschauen sind die Handymen. Diese riesigen Maschinen sind nicht nur Columbia´s Antwort auf den Big Daddy, sondern sind sogar um einiges härter im Nehmen. Man kann die Handymen mit Hulk vergleichen, denn sie springen herum und zertrümmen alles was ihnen im Weg ist. Es ist wirklich unglaublich wieviele Probleme ich mit denen hatte, denn fast nichts scheint sie zu stoppen, aber sowas muss halt auch mal sein.

 

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Schöne neue Welt 

Einen wirklich tollen Eindruck macht das Spiel vorallem in Sachen Grafik, denn BioShock Infinite sieht wirklich fantastisch aus. Man fängt auf einem Boot an, es ist eine stürmische Nacht, alles was man sieht ist ein Leuchtturm und schon werde ich an BioShock erinnert. Wenn man sich nun jedoch Sekunden später aus dem tristen und dunklen Leuchtturm in eine Welt schießen lässt die man schon fast als totales Gegenteil von Rapture ansehen kann, dann ist man davon schlicht überwältigt. Alles wirkt so authentisch und könnte glatt einer Zeichnung von damals entstammen. Die Art Designer haben meiner Meinung nach wieder eine tolle Leistung abgeliefert, was mich aber nicht sonderlich gewundert hat, denn BioShock hatte schon immer einen besonderen Stil den man relativ schwer nachahmen kann.

Wie sieht es aber akustisch aus? Können wir wieder in die Vergangenheit reisen und das Tanzbein schwingen? Auf jeden Fall, denn wie schon bei den Vorgänger werden uns klassische Songs aus dem Jazz- und Swinggenre geboten die ungemein passend sind und das Gesamtbild der Zeit perfektionieren. Man hat sich aber auch ein paar Klassiker der Zukunft bedient, die nach dem ersten Hören für einige Schmunzler sorgen. In den Kämpfen dagegen kriegen wir eigene Kompositionen vorgelegt, die wohl die Action unterstützen, mir jedoch nicht mehr in Erinnerung geblieben sind, schade drum. Abgesehen davon gibt es noch eine regelrechte "Synchrosensation" die ein weiteres Mal ein Ohrenschmaus ist... ach, BioShock ist eine der Marken die sich neben Kingdom Hearts wirklich ausgiebig um die deutschen Gamer kümmert und uns immer perfekte Arbeit vorzeigt. Wer es sich trotzdem lieber auf Englisch anhören möchte wird auch nicht enttäuscht, denn Sprecher wie Jennifer Hale oder Troy Baker gehören mit zu den besten und bekanntesten ihres Faches und hören sich ebenfalls Klasse an. Was mir vorallem gefallen hat ist eine kleine Szene in der Elizabeth, unter akustischer Begleitung von Booker, ein Ständchen für ein kleines Kind aus Shantytown singt... eine wirklich schöne kleine Szene die beide Charaktere noch ein ganzes Stück sympatischer erscheinen lassen.


protochrisChris' Fazit:

Bioshock Infinite ist eines der besten Spielerlebnisse der letzten Jahre und soll sich meiner Meinung nach nicht vor seinen Vorgängern verstecken, im Gegenteil, denn der Tapetenwechsel aus dem düsteren und verwesten Rapture in die wunderschöne aber auch gefährliche Stadt Columbia hat der Serie nicht nur einen komplett frischen Anstrich verpasst, sondern schafft es sowohl auf erzählerischer als auch spielerischer Ebene neue Akzente zu setzen. Vorallem das Zusammenspiel zwischen Booker und Elizabeth erinnert mich an Telltales The Walking Dead, was mich persönlich sehr freut. Die einzigsten Makel sind wohl auf technischer Seite zu verbuchen, da die Konsolenversionen etwas unsauber umgesetzt wurden und auch der Schwierigkeitsgrad könnte etwas fordernder sein, doch davon abgesehen bietet Irrational Games' Debut grandiose Unterhaltung die man sich nicht entgehen lassen sollte. Wahrscheinlich ist dies schon jetzt mein Spiel des Jahres.

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22. Januar 2013 2 22 /01 /Januar /2013 15:00

http://webguyunlimited.com/pixelperfectgaming/wp-content/uploads/2011/12/Devil_May_Cry_Logo.jpg

Fast 5 Jahre wartet man gespannt auf ein neues Abenteuer des Dämonenjägers Dante der jetzt nicht nur in einem neuen Studio haust, sondern noch ein, von den Fans, ziemlich polarisierendes Make-Over erhalten hat. Was der schwarzhaarige und ziemlich rebellische Halbdämon aber wirklich drauf hat und ob Ninja Theory der Serie endlich frischen Wind bringt lest ihr in diesem teuflisch guten Review...

 

Für Anarchie, Rebellion und Revolution!

Worum gings eigentlich immer in Devil May Cry? Dämonenjäger bekommt Auftrag um Oberbösewicht zu töten der die Weltherrschaft an sich reißen will. Nebenbei gibts noch ein paar Schnipsel aus der Vergangenheit des Dämonenjägers und schon haben wir ein schickes Action-Adventure Marke Capcom. Irgendwie hat es aber nicht so richtig funktioniert, Kritiker haben dem 4. Teil vorgeworfen das Rad nicht wirklich neu zu erfinden und deswegen hat man die kleine aber feine Firma hinter Spielen wie Heavenly Swords oder Enslaved rangesetzt um die Serie wieder neues Leben einzuhauchen, was man aber nicht unbedingt an der Story erkennt. Dante, der ein ziemlich lässigen Lebensstil samt Sex, Alkohol und noch mehr Sex lebt, muss sich der Widerstandsgruppe seines Bruder Vergil anschließen um den größten Kapitalisten der Stadt Mundus auszuschalten und somit seine Macht zu unterbinden. Gemeinsam macht Dante sich als auf um Schritt für Schritt sein Imperium zu zerstören, was aber von Massen an Dämonen bewacht wird. Die Geschichte klingt auf dem Papier genauso 08/15 wie sie auch letztendlich im Spiel rüberkommt. Es gab keine großen Twists à la Shyamalan und irgendwie passt das auch zu der Geschichte, denn Ninja Theory schafft es aufgrund ihrer Stärken in der Inszenierung den Spieler zu fesseln. Die Welt wirkt auf dem ersten Blick ganz normal, doch im sogenannten Limbo, einer Parallelwelt in der sich die Dämonen aufhalten, erkennt man das wahre Gesicht. Ein surreales Design was mich persönlich an John Carpenters "They Live" erinnert, indem sich in der Umgebung überall unsichtbare manipulative Nachrichten verstecken. Consume, Kill, Read, Sleep... eine kontrollierte Dystopie wie sie im Buche steht. Vorallem durch diese Komponente bekommt die Geschichte eine große Portion Glaubwürdigkeit zugeschrieben. Die Menschen leben ihren Alltag ohne zu wissen das sie durchgehend kontrolliert und beobachtet werden, dabei fällt mir das gute alte Zitat "Big Brother is watching you" ein, welches die Macht die Mundus zu Beginn ausstrahlt ziemlich gut darstellt. Ach, wo wir gerade von Macht sprechen, da war doch noch was mit dem Kampfsystem, oder?

 

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Brachiales Blutbad, ohne Style?

Devil May Cry stand immer für stylische Kämpfe, was eigentlich nur bedeutet: Kämpfst du cool, wirst du reich belohnt. Mit dieser grundlegenden Aussage ist man auch in die neue Mechanik des neuen Ablegers gegangen, nur diesmal kämpft nicht so sauber und stylisch, sondern eher grober und härter. Damals hatte das Kampfballett noch Ähnlichkeiten mit einem Aufenthalt im edelsten Club der Stadt... schicke Klamotten, saubere Aktionen und vorallem war man sehr lässig. Der neue Dante dagegen geht viel rabiater mit seinen "Opfern" um, denn beim Reboot wirkt alles wie bei einem Hardrock-Konzert in der hintersten Spelunke derselben Stadt... alles ist dreckig, alles ist grober und vorallem ist alles brutaler. Man prügelt wie bei einem Straßenkampf einfach auf den Gegner ein, wenn er am Boden liegt tritt man nochmals nach, aber erbarmen mit ihnen haben? Keineswegs! Dieser wirklich rabiate Ansatz wirkte anfangs noch etwas unfertig, doch mit der Zeit bemerkt man das es vielleicht sogar gerade deswegen zum Spiel passt. Was mir aber dagegen nicht gefallen hat war die Steuerung, denn genau darin liegt mein erster großer Kritikpunkt. Man selbst hat, wie damals auch, Dantes Schwert Rebellion ausgerüstet, natürlich in Verbindung mit seinen geliebten Pistolen Ebony & Ivory, sowie eine Engels- und Teufelswaffe. Diese Waffen sind für bestimmte Levelabschnitte und Gegner essentiell wichtig, da z.B. verschiedene Gegner nur von Engelswaffen getötet werden können, andere dagegen nur von den Teufelswaffen, was die Kämpfe nicht nur schweisstreibender sondern auch taktischer macht, denn man muss sich innerhalb von ein paar Sekunden entscheiden wen oder was man zuerst ausschalten soll. Hört sich alles bis jetzt noch gut an, doch diese Waffenarten lassen sich nicht einfach über das Steuerkreuz auswählen und ersetzen somit die Hauptwaffe, nein, Ninja Theory dachte sich das man den Controller doch einfach mit Tastenkombinationen überladen kann. DIe Schultertasten sind die Aktivierungstasten der Waffentypen, wer sogar noch die X-/Quadrattaste drückt kann seinen "Enterhaken" aktivieren um sich selbst an die Gegner ranzuziehen oder genau diese zu sich selbst zu ziehen. Diese ganzen Möglichkeiten machen den Kampf natürlich interessanter, doch ich für meinen Teil sterbe leider viel zu häufig wegen dieser überladenen Steuerung. Es erinnert an das Massaker bei Monster Hunter auf dem Handheld, hoffnungslos überladen, keinen Kamerastick und nervige Bildschirmtode wegen genau diesen nervigen Kleinigkeiten. Aber um nochmal zu dem Spiel zurück zu kommen, die Jungs und Mädels haben ihre Hausaufgaben in Sachen Waffenkunde gemacht, denn DmC ist seit langem das erste Spiel, dass ich in wirklich oft meine Waffen an die richtige Situation angepasst habe, wo ich noch bei Bayonetta, God of War und Co. meine 1-2 Pflichwaffen-Regel umgesetzt habe, fand man in DmC in vielen anfangs etwas auswegslosen Situationen die Antwort in der Auswahl der richtigen Waffe. Da gibt es meinerseits einen wirklich großen Pluspunkt.

 

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Was das Spiel ebenso gut gemacht hat sind die Erkundungs- und Sprungpassagen, die weder frustrierend noch langweilig waren, was bei letzterem vorallem an der coolen Inszenierung liegen könnte, denn seien wir mal ehrlich: Eine Straße fällt auseinander und man springt von Hauswand zu Hauswand um diese "zerrissene" Straße zu überqueren, sehr cool. Jetzt schreien alle Leute aber auf: "Das kenne ich schon aus Bayonetta... du Penner" jaa Leute, ich weiß das, aber es ist besser wenn es gut geklaut wird, anstatt das sie es mies selbst gemacht hätten, oder nicht? Naja, aber wie sieht es mit der Erkundung in den Kapiteln aus? Ich war ehrlich gesagt sehr zufrieden damit. Die Levels sind linear aufgebaut, haben aber auch einige Geheimnisse im petto, denn neben dem Dämonenschnetzeln will man sich ab und zu mal eine Pause gönnen und da helfen einem geheime Türen, Schlüssel und die "Verlorenen Seelen" ungemein dabei. Die Türen führen den Spieler zu Challenges die Dante mit Power-Ups belohnen, wobei die Schlüssel dafür da sind genau diese vorher erwähnten Türen zu öffnen und die "Verlorenen Seelen" kann man mit Geldkisten an einer Wand vergleichen, klingt logisch oder?

 

Unreal-Engine wie sie im Buche steht

Die Unreal-Engine ist in dieser Konsolengeneration wohl die meistgenutzte Engine auf dem Markt und kann von sich aus wohl sagen, dass sie in jedem Genre vertreten ist. Also ich bin jetzt kein Experte darin, aber die wesentlichen Hauptgenres haben sie schon abgedeckt, aber mal abwarten wer in Zukunft noch kommen wird. Was das nun mit DmC zutun hat? Eine Menge, denn unser Dante hier wurde von der Unreal Engine adoptiert und macht nun immernoch eine wirklich gute Figur. Neben dem zuvor schon wirklich hochgelobten Art-Design kann ich noch eine wirklich sehenswerte Grafik hinzufügen, die vorallem bei den Bossfights ihr volles Potenzial ausschöpft. Schon alleine der Fight in der Disco ist mein Highlight des Spiels, ich liebe Discolevels, weil genau in diesem Moment immer ein wirkliches Effektfeuerwerk auf dem Spieler losgelassen wird, sodass man sich nurnoch fragen sollte: Wo haben sich diese Effekte die ganze Zeit versteckt? Im Grunde genommen bietet eigentlich nur der Limbo eine wirklich stellenweise sehr coole Grafik, also nicht herausragend aber irgendwie so angenehm überraschend, weil man sowas nicht unbedingt erwartet hat, auch wenn es den Spieler nicht zwangsläufig aus dem Hocker haut. Dasselbe ist auch beim Gegnerdesign der Fall, welches zu Beginn wirklich sehr einfallslos aussieht, aber mit jedem neuen Gegner immer etwas interessanter und auch stückweit kranker aussieht, wobei ich vorallem den 2. Bossgegner erwähnen möchte, der herrlich widerlich aussieht und straight aus den 80ern kommt... ausgezeichnet. Was gibts denn eigentlich noch zu sagen, außer vielleicht die typischen Unreal Engine-Probleme die uns immer wieder plagen? Hmm... vielleicht die Tatsache das Ninja Theory dem ganzen Spiel einen irgendwie schmutzigen Stil verpasst hat, wobei man nicht nur von der Architektur der Levels sondern auch von den Texturen reden kann die sich alle zwischen Schwarz und Braun einordnen... wirkt halt alles ziemlich dreckig. Pf Uiuiuiuiuiui, wie gut es doch zu dem rebellischen Unterton des Spiels passt, was sich auch an dem Sound erkennen lässt...

 

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Electrof**k durch Combichrist und Noisia

Soundtechnisch gesehen macht das Spiel alles richtig. So, dass war alles zum Thema Sound und Musik... nein, jetzt aber mal im Ernst: Der Soundtrack fetzt! Hätte ich nur die Chance das Spiel auf einer großen Surround-Anlage zu spielen dann würde ich mich durchgehend an den harten Electroklängen regelrecht ergötzen, denn was uns Combichrist und Noisia in diesem Spiel bieten grenzt schon an Wahnsinn. Alles hätte in die Hose gehen können, da man nicht oft international bekannte Interpreten dazu bewegt den Soundtrack eines Spiel zu komponieren/zu schreiben. Die anfängliche Skepsis bleibt aber nur dem Spieler vorbehalten, denn man will nicht lange fackeln und versucht schon zu Beginn uns zu fesseln, was man an dem wirklich coolen Einstieg samt derber Musik spürt. Laute Gitarrenriffs treffen auf dicke Bässe und erschaffen wahrlich eine erstaunlich coole Mischung aus Hardrock und Electro, zwischendurch noch mit einem Hauch Screamo verfeinert wirkt das Gesamtpaket einfach nur krass... oder eher krasser als krass... Krasstastisch! Vorallem muss man sagen, dass es mir bei diesem Soundtrack umso leichter fällt richtig die Sau rauszulassen und einfach darauf los zu prügeln, aber jeder andere Effekt wäre in diesem Spiel sehr unangebracht. Erstaunlich muss ich aber auch neben dem ganzen Lob auch Spott für das Spiel übrig habe: Die deutsche Synchronarbeit ist wirklich in die Hose gegangen! Es tut mir wirklich leid Capcom, aber ihr habt es nicht so mit der deutschen Sprache... vielleicht solltet ihr euch mal eine Scheibe von anderen Entwicklern abschneiden, denn das gleiche Problem hatten wir bei Resident Evil. Entweder jemand klingt wirklich viel zu "hart", die Betonung ist falsch oder sogar garnicht vorhanden. Es ist doch nicht so schwer jemand gutes für diesen Job zu engagieren, ich z.B. würde ich sogar umsonst machen. Angebote bitte über das Kontaktformular an uns senden und schon stehe ich vor eurer Tür und das nur um euch zu zeigen wie sehr mich diese "Kleinigkeit" aufregt.

 

protochrisChris' Fazit:

Ach, Ninja Theory hat uns mit DmC einen wirklich erfrischend guten Titel beschert. Die etwas lahme Story wird von der tollen Inszenierung und der ebenso schönen Kulisse wieder aufgewertet. Steuerungstechnisch hat es ebenfalls seine Macken, aber dafür bekommen wir ein neues Kampfsystem und einige Boni geboten die uns länger ans Pad fesseln. MIt dabei sind zahlreiche Schwierigkeitsgrade von ganz Einfach bis zum sprichwörtlichen One-Hit Wonder. Was das Gesamtpaket jedoch nicht nur zusammenschnürt sondern auch noch zum glänzen bringt ist der herausragende Soundtrack, der den Spieler in Kampfsituationen in eine unbändige Rage verfallen lässt... genau so wie es das Spiel wohl will wird man mit jedem Fehler den macht immer etwas wütender und man kämpft immer besser, denn je dreckiger man spielt, desto besser wird man. Ein Spiel was es schafft den Spieler ernst zu nehmen und auch das allgemeine Thema dahinter in der Vordergrund zu stellen: Rebellion gegen die Großmächte! Schwer zu sagen ob man dem Spiel einen politisch Unterton zusprechen kann, fest steht aber das Dante´s neues Abenteuer wirklich sehr viel Spaß gemacht hat und ich bin der Meinung das Ninja Theory sich ein paar Scheiben von Bayonetta hinsichtlich der Mechanik abschneiden sollte, denn dann könnte der Nachfolger ein richtiger Knaller werden, da wette ich darauf!

 

DMC: Devil May Cry ist für Xbox 360, PS3 und PC erschienen.

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11. Januar 2013 5 11 /01 /Januar /2013 15:00

http://elvun.de/wp-content/uploads/2012/09/the-walking-dead-video-game.jpg

Wie versprochen kommt nun das legendäre Review zum besten Spiel 2012... was kann ich noch dazu sagen? Nichts, I guess. Ach, ich beginne einfach mit dem grandiosen Review das ihr lieben werdet oder hassen. Polarisation ist schon eine feine Sache, oder nicht?

 

Ein Interaktives Drama... mit Zombies

Wer die Marke The Walking Dead nicht kennt, hier eine kurze Erklärung: Zombieapokalypse. So, jetzt wisst ihr eigentlich alles was man wissen müsst... falsch! Denn die Apokalypse ist eigentlich nur Mittel zum Zweck, sie gibt wohl die Umgebung und die Grundstimmung aber nicht die wirkliche Geschichte wieder, denn die beginnt erstmal in einem Auto, eigentlich Polizeiauto, denn unsere Hauptperson ist gerade auf dem Weg ins Gefängnis, aber warum? Erfahren tut ihr nicht viel, denn Lee Everett, unsere Hauptperson, erzählt nicht gerade viel von sich. Deswegen fragt sich der Spieler schon zu Beginn weshalb man ins Gefängnis fährt und vorallem was davorne auf der Straße is... BOOM! Nach einem kleinen unbeabsichtigten Zusammenprall mit dem ersten Zombie kann man sich nach langem suchen in einem Haus verschanzen, welches genauso wie die Welt draußen sogut wie kein Leben aufweist... doch was ist das dort? Ein Funkgerät... vielleicht kann unser Knastbruder jemanden kontaktieren... und prompt bekommt er auch eine Nachricht von einem kleinen Mädchen das sich im Baumhaus versteckt, ihr Name ist Clementine. Clementine ist genau ab diesem Moment der Name den ihr als Spieler mehr als oft begegnen wird, denn nach einem Kampf nehmt ihr das kleine Mädchen unter eure Fittiche um sie zu beschützen, vorallem weil sie ihre Eltern sucht die vor dem Zombieproblem nach Savannah gefahren sind. Ausgerüstet mit Tatendrang und einem ausgeprägten Wunsch zu überleben macht ihr beide euch auf und trefft weitere Überlebende, Böse als auch Gute, lernt immer mehr über die nun fast hoffnungslos zerstörte Welt und bemerkt was eure Taten für Folgen haben...

 

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 Habe ich mich wirklich falsch entschieden?

Wie funktioniert das Spiel überhaupt fragt man sich vielleicht, denn es gibt hier Zombies, aber es ist kein Ego-Shooter oder so etwas in der Art, nein es ist ganz einfach ein Adventure. Ihr lauft herum, unterhaltet euch mit anderen, erkundet die Umgebung und habt zwischendurch ein paar Actionszenen, aber ansonsten gibt es nicht viel Action... oder doch? Naja, die Action (hier eher Spannung) liegt in den Dialogen, was z.B. an BioWare-Titel erinnert, die neben einigen ausschweifenden Dialogen auch großen Wert auf eine brilliante Inszenierung werfen, was mittels der interaktiven Aktionen noch mehr an Spannung gewonnen hat. Genau dasselbe macht The Walking Dead auch, bloß hier gibt es kein ellenlanges Skript, sondern wirklich normalsterbliche Dialoge zwischen genau sowelchen normalen Menschen. Sie haben alle ihr Päckchen und ihre Eigenheiten zu tragen. Es gibt die typischen Überlebenden die sehr egoistisch sind und sogar über Leichen gehen um an ihr Ziel zu gelangen, andere dagegen sind sehr friedfertig und helfen euch in brenzligen Situationen. Aber gerade letzteres kommt auch darauf an wie ihr euch genau dieser Person verhaltet, denn auch in Gruppen von Überlebenden bilden sich meistens 2 Pole die euch auf ihre Seite ziehen wollen und genau in solchen Momenten gibt euch das Spiel die Chance zu entscheiden: Wollt ihr Person XY dafür bestrafen, dass sie die Vorräte gestohlen hat oder verteidigt ihr diese Person XY und lasst euch von der restlichen Gruppe runterbuttern? Es liegt in eurer Hand und genau das macht meiner Meinung nach dieses Spiel aus. Ihr entscheidet was ihr machen wollt. Wenn ihr jemanden nicht ausstehen könnt dann lasst ihn halt bei der nächsten Gelegenheit einfach links liegen, vielleicht gibt er eine gute Nahrung für die Zombies ab.

 

Was ich aber dem Spiel etwas ankreiden muss ist das es bestimmte Personen gibt die einen festen Platz in der Geschichte einnehmen und somit weder vorher getötet werden können, noch bestimmte Szenen überleben können, was ich leider sehr schade fand. Ich für meinen Teil war also gegen Ende hin etwas enttäuscht über diese Selektion, aber man kann darüber hinwegsehen wenn man weiß das dies ein wirklicher Überraschungserfolg ist. Mit der nächsten Staffel werden sie bestimmt auch an diesem Punkt ansetzen und dem Spieler ermöglichen noch persönlichere Entscheidungen zu treffen. Was mir nämlich trotz der kleinen Enttäuschung in diesem Punkt wirklich sehr gefallen hat war die Tatsache das ich keine meiner Entscheidungen wirklich bereue. Ich habe gemordet, um Clementine zu schützen, ich habe allen auch immer die Wahrheit gesagt, um ihr Vertrauen zu gewinnen, und bin ich Stolz darauf? Nicht auf alles, aber dafür bin ich zufrieden das ich genau so gehandelt habe, denn es waren immerhin meine Entscheidungen. Und genau das macht das Spielgefühl für jeden nicht nur oberflächlich sondern auch innerlich zu einem einmaligen Erlebnis. Am Ende war ich vollends zufrieden mit meinem Ergebnis und war auch den Tränen nah, denn dieses Erlebnis nimmt einen mit. Und sogar als Zuschauer kann man dieses Spiel genießen, denn man kann an wichtigen Schlüsselmomenten erkennen was für ein Mensch denn wirklich vor der Spiel sitzt, denn bei schnellen Entscheidungen kann man nicht fix so tun als würde man jemand anders sein.

 

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Untote wandeln durch die düstere Comicwelt

Das The Walking Dead ursprünglich eine Comicreihe ist war mir schon bewusst und das Comics wirklich düster und blutig sein können ebenfalls, aber wie das Spiel nun aussehen sollte war mir bevor die ersten Bilder kamen überhaupt nicht bewusst, aber dann wurde ich etwas skeptisch: Kann der Cel-Shading Look wirklich ein bedrückendes Endzeitszenario samt Horror- und Splattereffekten gut umsetzen? Die Antwort ist diesmal ein weiteres mal ja! Der Grafikstil überzeugt auf ganzer Linie und ich fühle mich stellenweise schon als Leser eines Comics, denn man hat sich nicht nur viel Mühe für die Charaktere sondern auch für die ganze Umgebung gegeben. Kleine Details in der mittlerweile fast nurnoch von Untoten bewohnten Welt lassen meine Finger stehen und meine Augen durch den Bildschirm wandern. Man stellt sich vor wie es damals aussah, wer wohl die Barrikade aufgebaut hat und wo die Leute nun umherwandern. Alles in allem hat mich der Grafikstil nicht enttäuscht, im Gegenteil, er schafft es sogar die Brutalität des Spiels nicht nur ernsthaft sondern auch erwachsen darzustellen. Wenn Blut fließt dann nur nach großer Mühe, denn jeder Kampf ist auch ein wirklicher Kampf. Walker sind sehr widerstandsfähig und zeigen das sogar einer von ihnen ein ernstzunehmendes Problem für eine kleine Gruppe darstellen kann.

 

In dem Spiel fließt aber nicht nur wegen den Auseinandersetzungen mit den Walkern Blut, sondern auch die Überlebenden schrecken nicht davor zurück eine Waffe zu ziehen und eine Gräueltat zu vollbringen. Was bei Walkern noch als Verteidigung durchgeht, benötigt bei Menschen schon einen wirklich triftigen Grund. Wie ich schon vorher gesagt habe bin ich nicht sehr stolz darauf gewesen jemanden im Spiel getötet zu haben, aber ich hatte keine andere Wahl... Clementine war in Gefahr und mit der Zeit entwickelt man sich einfach zum Beschützer der Kleinen, was auch bedeutet das man Sachen tut, von denen man gedacht hat sie nie zu tun. Aber worauf ich eigentlich ansprechen will ist die Tatsache, dass dieses Spiel sehr erwachsen mit dem Thema Brutalität umgeht. Es wird nicht zelebriert, sondern so gezeigt wie es ist: Grausam. Egal welches Leben man beendet, es nimmt einen mit und verfolgt einen, was einem gerade in diesem Spiel wirklich erst klar wird. Call of Duty, Gears of War und Co. ergötzen sich an cooler Balleraction mit Massen an Toten Menschen und schaffen es vielleicht nur in einzelnen Szenen eine Emotion aus dem Spieler heraus zu pressen, The Walking Dead macht dies durchgehend. Sogar der Tod meiner Feinde hat mich etwas berührt, denn dann frage ich mich einfach nur weshalb sowas überhaupt sein muss. Wieso haben sie diesen Drang zur Gier... Gier nach Macht, Gier nach Nahrung, Gier nach allem was sie begehren. Post-Apokalyptische Szenarien sind nicht gerade einfach darzustellen, vorallem weil sie dem Regiesseur ein ebenso flaues Gefühl im Magen geben sollten wie dem Konsumenten, aber The Walking Dead verstand es meiner Meinung nach von Anfang an genau dieses Szenario so bedrückend und grausam darzustellen wie es sein sollte.

 

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Akustikalbtraum

Ein gutes Adventure braucht heutzutage auch gute Synchronsprecher, denn ohne die geht garnichts. Telltale hat bei Back to the Future gezeigt, dass sie einiges draufhaben da sie sogut wie alle Darsteller (und einen Michael J. Fox-Ersatz) zusammengetrommelt haben um authentisch zu bleiben. Auf Deutsch hatten sie aber das Problem nicht mehr die alten Sprecher zusammen zu trommeln, was echt schade war, aber man kann ja nicht alles haben. Bei The Walking Dead haben sie sich aber nicht nur gegen eine deutsche Synchro sondern auch gegen Untertitel entschieden, was mich zumindestens ziemlich verwundert, aber nicht gestört hat (Hier ein inoffzieller Mod für deutsche Untertitel), denn die Stimmen sind alle einsame Klasse, was man auch von der allgemeinen Sounduntermalung sagen kann. Die Waffen- und Umgebungsgeräusche passen ungemein zur Stimmung und haben umgangssprachlich wirklich *WUMMS*. Die Musik auf der anderen Seite ist eher melodisch und passt zu der melancholischen und düsteren Grundstimmung des Spiels, wird aber mit steigender Spannung immer lauter und nervenzerreißender, aber leider sticht nur ein Lied wirklich heraus, was ich etwas Schade finde, aber vielleicht haben sie bewusst auf soetwas verzichtet um sich mehr der Geschichte zu widmen, wer weiß?

 

protochrisChris' Fazit:

Das Spiel des Jahres 2012... es war eine Achterbahnfahrt mit emotionalen Höhen und Tiefen. Zahlreiche Magic Moments, aber auch viele Momente die sogar jemanden wie mir etwas fertig machen. Dieses kleine "Experiment" von Telltale Games hat mich einfach von Anfang bis Ende gefesselt. Ich wartete wie ein ungeduldiger Hund auf jede neue Episode und versank innerhalb von wenigen Sekunden wieder in mein Alter Ego Lee, ein Mann dem eine zweite Chance gegeben wurde und die er bei mir genutzt hat. Das Spiel ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber einmal reinschnuppern sollte man trotzdem, einfach nur weil dieser Titel genau das verdient hat: Eine Chance. Nach dem Ende bin ich nun wirklich sehr gespannt auf die 2. Staffel, denn was erwartet mich jetzt? Treffe ich vielleicht jemand wieder? Ist die Welt wirklich dem Untergang geweiht? Fragen über Fragen die man erst dann erfährt wenn man uns mit noch mehr Stoff der Marke The Walking Dead versorgt. 

 

The Walking Dead ist für PC, Xbox 360 und PS3 erschienen.

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25. Dezember 2012 2 25 /12 /Dezember /2012 15:00

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Herrlich, es gibt Tage da freut es mich nach fast einem Jahr ein Review zu schreiben. Aber für welches Spiel? Final Fantasy natürlich. Um genauer zu sein Final Fantasy XIII-2, das Spiel erschien Anfang Februar für Playstation 3 und Xbox 360. Da ich es aber schon vor einigen Monaten durchgespielt habe, dachte ich mir das ein Review trotz dieser langen Zeitspanne noch nötig ist. Mensch bin ich faul. Aber es geht nun mal nicht um mich, sondern um Final Fantasy XIII-2. Wie fand ich nun das Spiel?

Endlich wieder ein (gutes) Final Fantasy?
Wie ihr schon oben erahnen könnt, war ich nicht wirklich zufrieden was Square Enix vor knapp 3 Jahren mit Final Fantasy XIII erschaffen hat. Sowohl Fans als auch Kritiker waren sich einig, dass Final Fantasy XIII nicht der erhoffte J-RPG Knüller ist den sich jeder gewünscht hätte. Viel zu linear, zu langatmig, ein schwacher Soundtrack, eine schwache Story, einige nervige Charaktere und Schwächen im Kampfsystem, machten mir als echter Final Fantasy-Fan das Leben schwer. Na immerhin war die Grafik gut... aber ich möchte jetzt nicht über Final Fantasy XIII reden, sondern um seinen direkten Nachfolger und der ist echt gut. Square Enix hat aus zahlreichen Fehlern gelernt und endlich kann auch der Hardcore Final Fantasy-Fan behaupten, dass das Spiel bis auf Kleinigkeiten, gelungen ist.

Wie war das nochmal...?
Die Geschichte von XIII-2 spielt 3 Jahre nach Final Fantasy XIII. So weit so gut, ihr steuert zu Beginn noch Lightning, die Protagonistin aus FF XIII. Wer das Ende von FF XIII kennt, der weiß in etwa worum es geht: Lightning hat sich am Ende selbst "geopfert", wurde zum Kristall und hat somit ihre Schwester Serah gerettet. Jetzt befindet sich Lightning in Valhalla und versucht dort einen mysteriösen Mann namens Caius aufzuhalten. Nach einem spektakulären Einstieg, schickt Lightning den jungen Krieger Noel nach Cocoon damit er ihrer Schwester zur Seite steht. Im großen und ganzen dreht sich die Geschichte in Final Fantasy XIII-2 um Zeitreisen. Da Cocoon am Ende von FF XIII zu einem riesigen Kristall wurde drohen in naher Zukunft die Kristallsäulen einzubrechen und die Bewohner darunter zu begraben. Serah und Noel versuch von einer Zeitperiode zur nächsten zu springen um das Unglück zu verhindern. Jetzt kommt genau der Knackpunkt weshalb ich die Story von Final Fantasy XIII-2 deutlich interessanter finde als die des Vorgängers. Zum einen liegt es daran, das der Fokus nur auf zwei Charaktere gelegt wurde und mir somit ellenlange Cutscenes erspart bleiben, zudem sind die Charaktere trotz Japano-Zuckerguss gut ausgearbeitet. Sicher, es gibt immer noch kitschige Momente, aber dafür fallen die Charakter nicht wegen ihrer nervigen Art auf. Somit werden Vanille- (und ihre nervige Stimme) und Hope-(dieses dumme Emo Kiddy) Hasser weitgehend verschont. Besonders gelungen fand ich Caius, endlich gibt es nach langer Zeit im J-RPG Genre einen wirklich guten Bösewicht der nicht in der Klischee-Kiste landet, wie noch viele seiner Kollegen vor ihm. Leider muss ich mich mit Storyschnipseln zurückhalten, aber dafür kann ich sagen, dass mich der Plot bis zum Ende gefesselt hat. Das Spiel endet mit einem Cliffhanger und es hat mich sofort heiß auf die Fortsetzung gemacht hat.

 

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Hat Square Enix aus Fehlern gelernt?
Was mich endlich freut, ist dass FF XIII-2 deutlich offener ist als FF XIII. Gott sei Dank, darf ich komplexere Gebiete erkunden, statt Schlauch-Levels. Es gibt mehr zu entdecken, mehr Nebenmissionen, mehr Orte und mehr Abwechslung. Auch das Pacing innerhalb der Levels wurde verbessert, statt alle zwei Meter eine 10-minütige Cutscene zu sehen wurde die Anzahl an Zwischensequenzen stark reduziert. Wobei ich erwähnen muss, daas FF XIII-2 sowohl bei den opulenten CGI-Sequenzen als auch bei den Cutscenes in Spielgrafik allen RPGs die Hosen auszieht. Bessere und schönere Zwischensequenzen wird man momentan nicht finden, was ich auch nicht anders erwartet habe. Die offenere Struktur nutzt Square Enix geschickt für Nebenaufgaben und Zeitspielereien. Die Nebenmissionen sind zwar zahlreich, sind aber auf das simpelste reduziert worden. Statt komplexe Aufträge, erwarten den Spieler recht simple Hol und Bring sowie Jagd Missionen. Obwohl ich so etwas belanglos finde, hat es mich nicht gestört, was vielleicht daran, dass die Levels nicht übermässig groß ausfallen. Im Vergleich zu FF XIII sind die Wege offener und meist mit kleinen Rätseln versehen. Bestimmte Nebenaufgaben erfordern sogar das Nutzen der Chronosphäre, so seid ihr gezwungen durch die Zeit zu Reisen um einige Aufgaben zu bewältigen. Hier kommt auch schon ein sehr wichtiges Element, die Zeitreise zum Ausdruck. Man sammelt im Spielverlauf Kristalle mit denen man Zeitportale öffnet. Einige führen euch zu neuen Orten, andere versetzen euch in eine andere Zeitperioden, wo einst mal Wüste war ist 100 Jahre später eine Eislandschaft. Dieses Feature hat mir besonders gut gefallen, da dass enge Korsett aus FF XIII aufgebrochen wird und zum experimentieren einlädt. Manchmal ergeben sich sogar geheime Events, wie alternative Enden oder spezielle Bosskämpfe. Nebenbei bemerkt, hat der Spieler immer die Möglichkeit das Portal zu öffnen und zu verschließen, somit hat man die Möglichkeit ein Event erneut in Angriff zu nehmen. Ein Großteil der Events, die zu anderen Enden oder Alternativen Wegen führen, werden durch Multiple Choice-Fragen gestellt. Leider versteht Square Enix nicht, wie man Konsequenzen in FF XIII-2 richtig umsetzt. Oft führen die gewählten Fragen/Antworten nur zu einem möglichen Ende, was deshalb absurd ist, weil man oft aus 2 bis 4 Fragen/Antworten wählen kann. Sicher hat man die Möglichkeit, die Zeit zurück zu drehen um sich eine andere Frage/Antwort zu widmen, aber dies ändert nichts am Ausgang des Gesprächs, http://dragonreloaded.files.wordpress.com/2011/06/4ded9ed4_final-fantasy-xiii-2-noel-character-artwork.png nur dass man einen Bonus Gegenstand dafür erhält vielleicht. Square Enix möchte den Spieler zum experimentieren anregen, schafft es aber nicht die Bedeutung von Entscheidungsfreiheit einzufangen. Es sollte sich wie eine große Idee anfühlen, ist aber von der Ausführung schlecht umgesetzt. Wieso sich die Entwickler nicht die großen Titel wie The Witcher, Skyrim und Co. angeschaut haben, bleibt mir ein Rätsel. Dort funktionieren die Entscheidungen, weil jede Entscheidung zu vielen verschiedenen Konsequenzen führt. Hier jedoch verkommt das Ganze zur Lächerlichkeit, weil viele Fragen/Antworten meist nur zu einem Ergebnis führen. Besser gelungen sind da die Sprungpassagen, was ein Novum in der Serie ist. Zwar wird nicht oft die Sprungtaste genutzt, aber immerhin besser als das automatisierte Springen in Final Fantasy XIII, dass sehr aufgesetzt wirkte. Eine weitere Neuerung ist der Mog. Das kleine Plüschtier kann genutzt werden um verborgene Gegenstände zu entdecken und ihr könnt den Mog auch zum Werfen nutzten womit ihr Objekte oder Schalter erreicht die ihr sonst nicht erreichen würdet.

Schneller, Schöner, Besser?
Neben der Zeitreise Story und den neu eingebauten Entscheidungen, ist natürlich das Kampfsystem der Hauptkern des Spieles. Das Kampfsystem ist das Herzstück eines JRPG´s und deshalb war ich sehr skeptisch bei FF XIII-2 ob Square Enix aus Fehlern gelernt hat. Ja haben sie, auch wenn nicht alle Fehler beseitigt worden sind. Das Grundgerüst von FF XIII ist auch in der Fortsetzung wieder zu finden, wobei es auch einige neue Features mit sich bringt. Das Wichtigste zuerst: Das Spiel ist nicht vorbei wenn der Team Leader im Kampf fällt. Sehr gut, stirbt der Leader, wird sofort zum nächsten Charakter gewechselt und ab dem Punkt ist diese Person der Leader. Was habe ich mich noch geärgert als das noch nicht in FF XIII möglich war, habe es verflucht und als eines der dümmsten Vergehen des JRPG Genre bezeichnet. Jetzt kann ich endlich nach dem Ableben eines Leaders weiterkämpfen ohne den Joypad an die Wand zu werfen.

 

Ein weiterer Kritikpunkt, waren die sehr zähen Kämpfe, auch hier sieht man die Verbesserungen. Statt Kämpfe die Minutenlang dauern, dauern sie jetzt wenige Sekunden. Kann für viele auf dem ersten Blick verwirren, für mich jedoch war es ein echter Segen. Da FF XIII ein sehr eingeschränktes Kampfsystem hatte und dem Spieler viel Freiheit nahm. FF XIII-2 gibt mir das Gefühl mehr in die Kämpfe involviert zu sein. Die Kämpfe sind rasanter geschnitten und deutlich flüssiger zu spielen. Grundsätzlich basiert das Kampfsystem in Final Fantasy XIII auf dem bekannten Active-Time-Battle-System, das schon in vielen Teilen zuvor zum Einsatz kam und für Final Fantasy XIII-2 weiterentwickelt wurde. So muss man nicht wie in früheren FF Spielen darauf warten einen Angriff auszuführen wenn der ATB-Leiste des Charakters voll ist, sondern man ist jetzt in der Lage Angriffe auszuführen wenn der ATB-Balken einen bestimmten Punkt erreicht. Die gewählte Attacke legt sich dann in den ersten von drei freien Slots. Für stärkere Angriffe benötigt man entsprechend mehr Teile des ATB-Balkens. Stärkere Angriffe kosten mehr als leichte, es ist auch möglich, bis zu fünf Angriffe auszuwählen, die dann nacheinander vom Charakter ausgeführt werden. Eine weitere Verbesserung findet man beim Wechseln der Paradigmen. Dabei werden die Rollen der am Kampf beteiligten Charaktere verändert, so wird zum Beispiel aus einem Magier mit Angriffszaubern ein Magier mit Heilzaubern oder ein Nahkämpfer. Der Paradigmen-Wechsel wurde im Vergleich zum Vorgänger angepasst. Das wechseln geht jetzt  schneller von statten und fühlt sich deutlich dynamischer an als noch in FF XIII. Neu hinzu gekommen ist das einfangen von Monstern. Ähnlich wie in Pokémon hat man die Möglichkeit Monster in den Kampf zu schicken. Im Grunde ist es ein Kompromis zu FF XIII, da man dort noch Esper zur Hilfe rufen konnte. Dies fällt jedoch weg und Square Enix hat sich für was neues entschieden. Mir gefiel die Idee sehr gut, so übernimmt ein Monster den Platz des dritten Charakters, jedes Monster ist zudem in Klassen unterteilt, somit kann der Spieler selbst bestimmen, welches Monster er in seine Party aufnimmt. Man hat genau 3 Slots für Monster, die man im aktiven Kampf durchwechseln kann. Hier entfaltet sich die Stärke des Kampfsystems, denn wenn man aktiv von einer Klasse zur nächsten wechselt und sich so immer auf dem Angreifer und seiner Taktik anpasst kommt schnell Dynamik in die Sache rein. Wenn es etwas gibt was mich etwas stört, dann ist es der etwas niedrige Schwierigkeitsgrad. Es gibt auch die ein oder anderen anspruchsvollen Kämpfe, aber unterm Strich ist der Schwerigkeitsgrad niedrig angesiedelt und das obwohl man im Optionmenü die Möglichkeit hat die Kämpfe anzupassen.

 

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Hinter der Konkurrenz?
Man kann es kaum glauben, aber neu ist auch (wieder) das Level System. In FF XIII musste man noch auf ein Levelsystem verzichten, als Ausgleich hatte man das Kristarium, was im Kern nichts weiteres ist als eine erweiterte Version des Sphärobretts, nur im neuen Look. Während Serah und Noel mit Erfahrungspunkte immer wieder neue Rollenboni und -fertigkeiten freischalten, füttert man ihre tierischen Begleitern mit speziellen Beutestücken um ihre Entwicklung voranzutreiben. Darüber hinaus kann man seine Gefolgschaft auch miteinander kreuzen oder ihnen dekorativen, aber nutzlosen Schnickschnack anlegen. Schade, dass weder Noel noch Serah individuelle Kostüme haben, so rennt man vom Anfang bis zum Ende immer mit den gleichen Kostümen rum. Dabei hätte es sich doch angeboten, stattdessen versuch Square Enix dem Spieler mit Download Contents zu füttern und das nicht umsonst. In Zeiten von Skyrim und Co. ist es schon ein Armutszeugnis, dass Square Enix es nicht schafft dem Spieler für ein 60 Euro Vollpreisspiel das zu geben was die Konkurrenz seit Jahren bietet, und zwar Umfang. Ich möchte endlich mehr Freiheit beim gestalten haben, möchte viel mehr Objekte haben die meinen Charakter äußerlich und von den Statuswerten verändert. Stattdessen beruht sich Final Fantasy XIII-2 auf altbekanntes. Das momentane Vorzeigebeispiel ist wohlmöglich der Wii Exklusive Titel, Xenoblade Chronicles. Die Welt ist offen, es gibt viele Nebenaufgaben und es gibt vieles zu entdecken. Genau so muss ein modernes JRPG sein und nicht weniger. Das heisst nicht, dass Final Fantasy XIII-2 schlecht ist, es sollen nur als Beispiel dienen, wie sich die Serie weiterentwickeln soll. Wie kann das sein, dass ausgerechnet Square Enix sich noch auf altbekanntes verlässt? Das japanische Unternehmen galt vor 10 Jahren als Vorzeige Entwickler, jetzt jedoch ist man der Konkurrenz unterlegen. Vielleicht schafft es Final Fantasy XVI alle Altlasten abzuwerfen und der Serie neue Impulse zu liefern. Wenigstens schafft Final Fantasy XIII-2 seinen misslungen Vorgänger abzuhängen.

Technische Meisterleistung?
Ja, Final Fantasy XIII-2 sieht super aus, die Levels, die Charaktere, die Animationen und die Effekte. Besonders hervorheben möchte ich das schöne Akademia-Level, mit seinem futuristischen Look. Leider hat die Pracht seinen Preis, es gibt Probleme mit der Framerate. Wenn viel auf dem Bildschirm los ist, dann ruckelt das Bild ganz schön. Wirklich schade, dass die Entwickler dieses Problem nicht ausgebügelt haben. Einige Orte wurden zudem wiederverwertet und aufgehübscht, nicht wirklich schlimm, aber ich hätte mir noch mehr Levels gewünscht. Dafür entschädigen, die schönen Lichtstimmungen und Regeneffekte. Besonders die Charaktermodell verdienen einen Lob, die Gesichtsanimationen sind beeindruckend und der Detailgrad enorm hoch. Die Xbox 360-Fassung kommt dieses mal nur mit einer DVD. Zum Vergleich, Final Fantasy XIII kam noch mit 3 DVD´s daher. Viele Zwischensequenzen laufen nun in Echtzeit und mussten nicht vorgerendert werden. Die handvoll CGI-Filmchen sind immer wieder beeindruckend. Neben Blizzard gehört Square Enix eindeutig zu den Besten des Faches. Darüber hinaus sehen beide Version identisch aus.

Die Musik ist dafür gelungen und gut abgemischt. Besonders Final Fantasy XIII hatte einen sehr schwachen Soundtrack. XIII-2 hat dagegen viele gute neue als auch alte Stücke, der Mix aus teils, rockigen, teils J-Pop und klassischen Stücken funktioniert sehr gut. Die englischen Sprecher machen auch eine sehr gute Figur. Einzig Chocolina geht einem nach kurzer Zeit auf den Sack. 


megaartyArthur´s Fazit:
Ja, ja Final Fantasy. Was soll ich nur dazu sagen, es gibt Höhen und Tiefen in der Serie, in den letzten Jahren eigentlich nur Tiefen. Meine Erwartung war nicht hoch und nach dem Debakel von Final Fantasy XIII hatte ich eigentlich nicht so viel Lust auf das Spiel. Doch FF XIII-2 hat mich eines besseren belehrt, ich habe viele schöne Stunden mit dem Spiel verbracht, die Story ist schön erzählt und spannend geschrieben, trotz Kitsch und Japano-Zuckerguss. Die Kämpfe sind flotter, die Welt offener und das Reisen durch verschiedene Zeiten macht Spaß. Trotz einiger Schwächen im Design, bekommt man endlich wieder ein gutes Final Fantasy serviert. Im Grunde ist FF XIII-2 gehau das was FFXIII hätte sein sollen.

 

Final Fantasy XIII-2 ist für Xbox 360 und PS3 erschienen.

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20. Dezember 2012 4 20 /12 /Dezember /2012 15:00

http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2012/12/pnl_mex_farcry3.jpg

Wenn man an Far Cry denkt dann fallen schnell Worte wie: Insel, Action und geile Grafik. 2004 hat Entwickler Crytek den Paradies-Shooter auf den Markt geworfen und einen großen Erfolg verbuchen können. Kurze Zeit später wurde die Lizenz an Ubisoft verkauft und seitdem sind zahlreiche Titel unter dem Namen erschienen. Der offizielle Nachfolger Far Cry 2 erschien 2009 und war unter Kritikern und Fans sehr zerstritten. Die eine Fraktion mochte die offene Welt, das neue Setting und die gelungene Optik, die anderen konnten mit den zahlreichen Design-Entscheidungen nichts anfangen. Das ständige Respawnen von Gegnern, die leere Welt und die flache Story hatten zahlreichen Fans vor den Kopf gestoßen. Um so skeptischer waren Fans bei der Ankündigung von Far Cry 3. Laut Ubisoft möchte man wieder zurück zu den Anfängen der Serie, statt Afrika-Setting, gibt es wieder Sonne, Strand und Meer. Far Cry 3 soll das Shooter-Genre auf ein neues Level heben. Hat Ubisoft aus den Fehlern von Far Cry 2 gelernt und erwartet uns vielleicht der Shooter des Jahres?


Strände, Psychophaten und Drogen. Kann Urlaub schöner sein?
Die erste halbe Stunde von Far Cry 3 lässt erahnen was dem Spieler noch so alles bevorsteht. Besonders der Auftakt gehört jetzt schon in die Top 10 der besten Einführungen aller Zeiten. Ihr übernimmt die Rolle von Jason Brody, ein echter Partyboy, ein Lebemann wie es im Buche steht. Er liebt den Adrenalinkick, weshalb er und seine Freunde sich entschließen einen Fallschirmsprung über eine Insel zu machen, zu doof das ausgerechnet Piraten die Insel besetzt haben. Die Gruppe gerät in einen Hinterhalt und sie werden gefangen genommen. Der spaßige Urlaub entpuppt sich schnell als wahrer Albtraum für die Gruppe.


Ein wichtiger Punkt für Ubisoft war eindeutig die Geschichte, zwar ist die Geschichte für sich selbst kein Meilenstein, doch das Zusammenspiel von Charakteren und Dialogen zeigen deutlich, dass Far Cry 3 fast allen Shootern kräftig in den Hintern tritt. Was hier größtenteil abgeliefert wird, ist einfach großartig. Ob in puncto Erzähltechnik oder bei Details wie der Kameraführung und den Stimmen: So sieht ein exzellenter Einstieg aus. Direkt zu Beginn führt Ubisoft auch einen der beeindruckendsten virtuellen Bösewichte der letzten Jahre ein, "Vaas Montenegro". Seine Art mit seinen Opfern zu spielen und zu Foltern ist einfach beeindruckend und erschreckend zugleich. Seine Dialoge und Bewegungen sind mindestens so beeindruckend wie sein äußerliches Erscheinungsbild. Zwar sind alle anderen Charaktere, die man in der rund 10 bis 15 Stunden langen Kampagne begegnet, ebenso gut ausgearbeitet, doch man merkt das Vaas den anderen die Show stiehlt. Kurz nach diesem fantastischen Einstieg entkommt Jason aus den Fängen von Vaas und findet sich im Fluss wieder. Der Eingeborene namens Dennis, rettet ihn aus denn Fluten und nimmt ihn mit in sein Dorf. Dieser erkennt in ihm einen Kämpfer und verpasst ihm deswegen ein paar Tattoos, die ihn als einen wahren Krieger identifizieren und im Verlauf des Spiels als Grundlage für die Charakterentwicklung dienen. Die Story verläuft nach dem klassischen Videospiel-Muster, denn man wird im Verlauf immer mächtiger und die Feinde fürchten einen mehr. Jason folgt auf Rambos Fußstapfen und entwickelt sich zu einer wahren Killermaschine. Zwar ist die Geschichte sehr bei den Haaren herbeigezogen, doch von Langeweile kann hier nicht die Rede sein. Man trifft immer wieder skurrile Charaktere und erlebt dementsprechend sehr abgefahrene Situationen.

Cool sind auch Jasons Drogen-Trips und Wahnvorstellungen. Ich würde mich liebend gerne dazu äußern, doch hiermit würde ich einen Großteil der Highlights spoilern und deshalb soll der Spieler es selbst erleben. So viel sei gesagt, Ubisoft schafft es mit kleinen Abstrichen, Jasons Erlebnis und Gefühle gut in dem Vordergrund zu stellen und seine Taten und seine Wandlung nach und nach zu hinterfragen.


Wer bei Far Cry 3 über den Tellerrand hinausschaut, erkennt schnell viele Popkulturelle-Referenzen und -Hommagen. Teils Visuell, teils in Dialogen, werden zahlreiche Filme zitiert. Von Kubrick, Spielberg bis hin zu Tarantino ist alles dabei was Filme schauen in unserer Kindheit geprägt hat. Hier ein Beispiel, wenn man im Meer auf ein versunkenes Schiff stößt und der Aussichtsturm aus dem Wasser ragt, noch dazu ein Hai in der Nähe ist, erinnert das Szenario an das Finale von Spielberg´s Klassiker "Der weiße Hai".

 

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Alltag auf der Insel
Küsten, dichte Wälder, besiedelte Dörfer, zahlreiche Tiere und Pflanzen schmücken die offene Inselwelt von Far Cry 3. Ja, ich fand Far Cry 2 zu Beginn noch sehr gut, die Technik sah selbst auf 360 und PS3 einfach erstklassig. Leider, entwickelte sich das Spiel zu einem sehr monotonen Shooter der zahlreiche Fehler hatte. Die Welt war groß, hatte aber bis auf das Finden von Diamanten nichts zu bieten. Man konnte keine Tiere jagen, es gab wenig Nebenaufgaben und die Story war nebensächlich. Far Cry 3 ist im Verglich zu seinem Vorgänger motivierender, unterhaltsamer und konsequenter. Man kann Tiere jagen und aus dem Gewonnenen Material Waffengurte, Granaten-Taschen, Geldbörsen usw. herstellen. Die zahlreichen Tiere sind dabei in Territorien unterteilt, was zwar etwas die Glaubwürdigkeit der Insel trübt, jedoch dem Spieler zum erkunden und jagen verhilft. Dabei schafft es Ubisoft mir oft eine schöne Wildnis vorzuggaukeln. Wenn ich von einem Felsvorsprung sehe, wie ein Tiger eine Gruppe Antilopenjagd, dann fühlt sich die Fauna sehr natürlich an. Es ergeben sich immer wieder kleine Ereignisse die für ein schmunzeln sorgen. Neben der Herstellung von Ausrüstung, ist man noch in der Lage kleine Muntermacher zu Mischen. Das Thema Drogen wird nicht nur in der Story thematisiert, sondern findet sich auch im Gameplay wieder. Hierfür spielt die Pflanzenwelt eine wichtige Rolle, hat man erst eine bestimme Anzahl an Pflanzen gesammelt, ist man in der Lage Spritzen herzustellen. Je nach Spritze, hat der Spieler andere Vorteile, sei es bei Kämpfen, beim Erkunden oder beim Jagen.


http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20121204214640/farcry/images/a/ab/Jason_Brody.jpgUbisoft hat auf die Kritik des Vorgängers reagiert. Der Spieler kann jetzt feindliche Stützpunkte einnehmen ohne sich Sorgen zu machen, dass ständig neue Feinde das Lager einnehmen. So erschließt man nach und nach die Welt und verschafft sich Rückzugspunkte in denen man neue Waffen, Ausrüstung und Munition kaufen kann. Die Stützpunkte dienen auch als Schnellreise-Ziel. Um sich aber ein detaillierten Überblick auf der Karte zu verschaffen, sollte man Funktürme aufsuchen. Ähnlich wie in Assassins Creed, kann der Spieler einen Funkturm hinaufklettern und ihn aktivieren, um sich somit einen Überblick über ein großteil der Karte zu verschaffen. Gut gelöst ist dabei die herangehensweise, statt 30 Sekunden lang eine Leiter oder Treppe hinaufzuklettern, muss der Spieler kurze Sprungpassagen überwinden um an die Turmspitze zu gelangen, da jeder Turm anders aufgebaut ist, kommt somit keine Langeweile auf. Neu gewonnene Türme decken Standpunkte von Schätze und Nebenaufgaben auf. Schätze können in Shops verkauft werden, seltene Reliquien hingegen müssen erst gefunden werden. Ganze 120 an der Zahl sind über der Inseln verteilt, ein Großteil sogar gut versteckt. Ubisoft reizt den Spieler schon von Beginn an die seltenen Stücke zu entdecken, da jede Reliquie Erfahrungspunkte einbringt. Doof, dass die seltenen Stücke, vom optischen ein sehr belangloses Design haben. Ubisoft verpasst damit dem Spieler einen mysteriösen Touch in das Far Cry-Universum mit einfließen zu lassen, man hätte ruhig jeder Reliquie ein eigenes Aussehen verpassen können und vielleicht eine kleine Geschichte drumherum stricken können. Ich finde es deshalb schade, weil durch das Sammeln von Gegenständen reichlich Potenzial verschenkt wurde um die Welt noch glaubwürdig zu gestalten. Dasselbe gilt auch für die Ruinen, zwar merkt man dass sich die Designer von Ubisoft Gedanken gemacht haben eine Geschichte um die Insel zu stricken, aber es fehlt dem ganzen das I-Tüpfelchen. Es gibt keine Rätsel und Fallen. Ich weiß zwar, dass es sich hier um einen Open-World-Shooter handelt, doch wenn ich mich in einer dunklen Ruine aufhalte und riesige Stein-Säulen mit Schraffur und Schriften die abgenutzten Wände verziert, dann weckt es automatisch den Entdecker in mir. Wieso ausgerechnet hier Ubisoft an Ideen gespart hat bleibt mir ein Rätsel. Somit hätte Far Cry 3 weitaus mehr sein können als (nur) ein Open-World Shooter, so verkommt das Sammeln von Gegenständen und das Erkunden nach einigen Stunden zur Belanglosigkeit. Potenzial verschenkt. Spaßiger gestalten sich dabei die kurzen Punktrennen, mit Buggy, Quad oder Jeep. Man rast von Punkt A nach B um Medizin an die Einheimische abzuliefern. Von der Idee belanglos, macht aber trotz leichter Steuerung viel Spass. Neben Punktrennen, kann man sein verdientes Geld in Poker Spiele investieren oder kurze Nebenmissionen annehmen. Letzteres fallen zum größtenteils sehr unterhaltsam aus, neben den typischen Escort und hol und bring aufgaben, gibt es auch Missionen wo man auf der suche nach einem vermeintlichen "UFO" ist oder man sucht mit einem Scanner nach Frachtgut. Weniger schön sind dagegen die Auftraggeber, statt individuelle Charaktere trifft man immer wieder Charaktere aus der Klon-fabrik. Auch hier hätte Ubisoft mit mehr liebe zum Detail herangehen können.

Stein gewinnt immer
Genug gemeckert, Ubisoft hat zwar hier und da einige Chancen vertan, genutzt wurde sie an einer anderen Stelle und zwar bei den spannenden Feuergefechten. Dabei überlässt mir der Entwickler genügend Freiraum bei den Kämpfen. Mann kann den Grossteil der Missionen abschließen ohne entdeckt zu werden und das ist für einen Shooter keine leichte Aufgabe. Besonders Far Cry 2 litt unter Problemen, so wurde der Spieler schon aus weiter Entfernung und aus dem dichtesten Buschwerk entdeckt. Für ein Spiel was auf Stealth-Elemente setzt, sind solche Design-Fehler fatal. Jetzt hat der Spieler immer den Überblick, ob man gesehen wird oder nicht. Sobald ein Gegner den Spieler im Sichtfeld hat, poppt ein weißer Balken auf, schlägt er komplett aus, wurde man entdeckt. Somit ist es ratsam den Gegner zu umgehen und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Der Spieler bekommt je nach Spielweise mehr oder weniger Erfahrungspunkte gutgeschrieben, somit sind Spieler die komplett unentdeckt bleiben möchten mit mehr Erfahrungspunkte gesegnet als wenn man die Rambo-Taktik nutzt. Hat man genügend Erfahrungspunkte gesammelt, kann man dies in neue Techniken investieren. Somit hat man später die Möglichkeit, Kettenangriffe zu nutzen, Gegner aus dem Sprung zu töten oder aus dem Wasser. Die sehen nicht nur schick aus, machen auch einen Heiden Spass, weil jeder erfolgreiche Stealth Kill noch mehr EXP einbringt. Mit einem Druck auf dem Pad könnt ihr einen Stein werfen um Gegner wegzulocken, nutzt man dies geschickt, kann man sich an die Gegner vorbeischleichen oder zu Fallen locken. Die Gegnerische-KI macht dabei eine gute Figur, sie achtet auf Geräusche, nutzt klug die Deckung, fordert Verstärkung an, wirft Granaten und nutzt Raketenwerfer um dem Spieler das Leben schwer zu machen.


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Zu viert auf die Insel
Ist man nach dem Abspann immer noch nicht satt, da empfehle ich euch einen Blick auf den Multiplayer zu werfen. Hier könnt ihr euch mit bis zu vier Spielern kooperativ die Insel unsicher machen. Okay, Insel unsicher machen ist vielleicht etwas zu hoch gegriffen, da die Levels linearer ausfallen. Somit fällt das Erkunden flach, macht aber nichts, denn die Feuergefechte mit drei weiteren Mitspielern macht Laune. Die Geschichte wird in einem kurzen Intro kurz und knackig erzählt und spielt Wochen vor der eigentlichen Hauptgeschichte von Far Cry 3. Man schlüpft in einem von vier Gestrandeten, die auf der Suche nach ihrem Kapitän sind der sich mit ihrem Geld aus dem Staub gemacht hat. Bis zu vier Spieler erleben die Geschichte Online oder Offline im Splitscreen. Während die kooperative Kampagne dem Solospiel dabei weitestgehend gleicht, darf man hier nur zwei Waffen tragen, wobei man zu Beginn und zwischen Checkpunkten eins von vier Waffensets wählt. Auch hier erspielt man Erfahrungspunkte und schaltet nach und nach neue Waffen und Verbesserungen frei. Leider ist die Geschichte nur nett ausgefallen, dafür sind die Schusswechsel spannend, die Wettbewerbe um die meisten Treffer mit dem Scharfschützengewehr oder das schnelle Einsammeln von Gegenständen per Quad sehr unterhaltsam und sorgen für Abwechslung. Im großen und ganzen nett, aber nicht Pflicht.

Schöner Karibik Urlaub
Ja, Far Cry 3 ist echt schick. Keine Frage, Ubisoft hat sich wirklich Mühe mit Far Cry 3 gegeben. Eine hohe Weitsicht, ein dichter Dschungel, traumhaft schöne Sonnenuntergänge und ebenso schön gestaltete Ruinen. Egal ob Unterwasser oder auf dem Land, Far Cry 3 sieht einfach gut aus. Das gleiche gilt auch bei Animationen, Effekten und Charakter Modellen. Aber die gute Optik hat besonders auf Konsolen seinen Preis. Instabile Framerate, Tearing und massig Pop-Ups trüben das Gesamtbild, zudem wirkt das Bild dank wenig Kantenglättung etwas unruhig. Ganz anders auf dem PC. Hat man einen potenten Rechner zur Hand, dann sieht Far Cry 3 richtig lecker aus. Schade nur das Ubisoft auf Tessellation verzichtet, da besonders Felsen noch sehr eckig wirken. Immerhin wirkt das Bild dank Kantenglättung  weitaus ruhiger als auf  Konsolen, auch die Pop-ups sind deutlich geringer. Unschön sieht dafür der Regen aus, keine Tropfen auf dem Screen, keine Wellengänge und zudem wirkt der Regen etwas aufgesetzt und passt nicht ganz zum Inselflair. Vielleicht liegt es auch daran, dass das Unwetter immer recht kurz ausfällt.

 

Die Soundkulisse ist dagegen wirklich gelungen. Waffen- und Explosionengeräusche sind kernig und die deutsche Sprachausgabe kann sich diesesmal wirklich sehen lassen. So muss eine Deutsche Lokalisierung klingen. Noch besser fällt dagegen die Englische aus, Ubisoft war sogar so nett und liefert Far Cry 3 sowohl mit der deutschen als auch mit der englischen Tonspur aus. Die Musik würde ich dagegen als fetzig bezeichnen. Die Mischung aus Electro und Dubstep geht bei Far Cry 3 voll auf. Mir hat es sehr gut gefallen.

megaartyArthur´s Fazit:
Far Cry 3 ist eine wirkliche Überraschung, abseits von Halo 4 habe ich mich sehr auf Ubisofts Inselshooter gefreut. Die coolen Charaktere, die stimmungsvolle Inselwelt, die spannenden Schusswechsel und die sehr gute Lokalisierung machen Far Cry 3 zu einem der besten Shootern der letzten Jahre. Sicherlich wurde Potenzial verschenkt, die Sammelerei ist nur nett und das Erforschen von Tempeln wurde auf das Nötigste heruntergebrochen. Zudem gibt es technische Mängel. Trotz Macken ist Far Cry 3 ein wirklich gelungenes Spiel und definitiv eines der besten Spiele des Jahres. Gratulation an Ubisoft.

 

Far Cry 3 ist für Xbox 360, PS3 und PC erschienen.

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23. November 2012 5 23 /11 /November /2012 15:00

http://gamersplatform.de/wp-content/uploads/2012/07/deadlight2.jpg

Microsoft hat meiner Meinung nach einen ganz großen Vorteil gegenüber Sony und das sind die Arcadetitel. Spiele wie Hard Corps Uprising, Limbo oder Alan Wake´s American Nightmare gehören mit zu dem besten was man derzeit für kleines Geld auf dem Arcade-Marktplätzen ersteigern kann. Sony hat dagegen nicht soviele Exklusivtitel die gerade in dieser Sektion hervorstechen, da wäre z.B. Shatter oder Dead Nation die qualitativ sehr gut sind aber trotzdem nicht das Quantitäsproblem lösen können. Auf der Xbox 360 z.B. erscheinen im Sommer im "Summer of Arcade" 5 große Arcadespiele die Microsoft als "Kracher" abstempelt, darunter sind dieses Jahr Titel wie Tony Hawk´s Pro Skater HD, Wreckateer oder das erste Spiel von Tequilaworks unter dem Namen Deadlight. Ich hab mich in dem Kampf durch die postapokalyptische Welt voller Zombies und korrupter Menschen gestellt und wie ich es fand erfahrt ihr hier.

 

http://www.ingame.de/files/2012/10/Deadlight-Release-Ende-des-Monats-auch-auf-PC.jpgDu bist Randall Wayne, ein Überlebender der Apokalypse der sich mit anderen Menschen zusammengetan hat um dem Chaos der Außenwelt zu entkommen. Doch du hast ein großes Problem: deine Amnesie. Und ob das schon nicht genug ist wirst du auch noch von Albträumen verfolgt die dir scheinbar mehr über deine Vergangenheit erzählen können. Alles in allem bist du also nicht nur ein psychisches Wrack sondern lebst in einer Welt die genauso kaputt ist wie Randall. In dieser Welt bist du aber nicht wirklich ganz alleine, denn neben ein paar Überlebenden stellen sich dir auch eine ganze Menge anderer Geschöpfe in den Weg, die altbekannten Zombies. Die Zombies sind in Deadlight aber nicht wirklich einfach zu umgehen und sind genausowenig Kanonenfutter, denn sie sind stark, schnell und kommen am liebsten in Rudeln daher. Aber keine Panik, denn Randall ist nicht unbewaffnet, er besitzt jeweils eine Nah- und Fernkampfwaffen, letztere erhaltet ihr erst im weiteren Spielverlauf, die euch gegen die Untoten zur Seite stehen. Falls eure bissigen Freunde aber doch zu stark sind könnt ihr die Flucht antreten, was aber wirklich nur als letzter Ausweg dienen sollte, denn an die Zombies vorbeizukommen ist mit einem gewissen Risiko verbunden. Nicht selten kann es also sein das ihr bei der Flucht ein paar Treffer abbekommt, also solltet ihr eure nächsten Schritte wirklich gründlich durchdenken.

 

Wo wir gerade beim denken sind, ist euch nicht auch aufgefallen das ein Rätsel in der aktuellen Generation sehr selten vorkommt? Als Beispiel nehmen wir mal so kommerziell erfolgreiche Spiele wie Call of Duty, Assassins Creed oder jüngst sogar Resident Evil? Rätsel scheinen wohl wirklich nicht mehr "in" zu sein, was die Entwickler von Tequila Works nicht davon abhält trotzdem mal ein paar kleine Kopfnüsschen in ihr Spiel reinzubauen. Ziehen, schieben, Knöpfchen drücken sind wohl nicht wirklich einfallsreich, aber trotzdem eine nette Abwechslung zum Überlebenskampf. Doch neben den ganzen Rätseln gibt es auch noch verschiedene Sprung- und Klettereinlagen die eure Reaktion und an manchen Stellen eure Geduld auf die Probe stellen, was zum einen an ein paar miesen Trial&Error-Passagen, z.B. die http://www.ingame.de/files/2012/11/deadlight_screenshot3.jpgKanalisation. Kleine Macken die das Gesamtbild im Spielfluss merklich schwächen und einem nur zu denken geben: Gab es keine Testgruppe die alle Fehler entdeckt? Warum zur verdammten Hölle können die Stacheln nicht etwas "sichtbarer" sein?! Fragen über Fragen die mich als Spieler plagen, denn es liegt wirklich nicht an mir, oder bin ich doch zu schlecht? Nein, das kann nicht sein, denn hey, es gab schwerere Spiele, aber die waren alle nicht "unfair", sondern waren nur fordernd. Aber um mal lieber von meinem überheblichen Ego runterzukommen mache ich mal mit der wirklich schönen Kulisse weiter, oder wie ich es gerne nenne: Das schöne Gesamtkunstwerk!

 

Technisch gesehen bekommen wir von Tequila Works ein wirklich rundes Ding vorgesetzt, ein toller und vorallem erfrischender Grafikstil geparrt mit wirklich grandiosen Licht- und Schatteneffekten, muy bien! Der düstere Stil erinnert an einen Comic, die Effekte an Alan Wake und beim Setting tippe ich auf ein klassisches Endzeit-Szenario, stimmt ihr mir da zu? Naja... um ehrlich zu sein ist mir kein bekannter Vergleich eingefallen, also nehme ich einfach mal den größten gemeinsamen Nenner, was aber auch bedeuten kann das sich die Jungs und Mädels von Tequila Works wirklich nirgendwo etwas abkupfern wollten und alles ihre Unterschrift draufhaben sollte. Um also alles zusammen zu fassen: Sehr stylisches Ding. Wie schaut es nun mit der Musik aus? Ich meine jeder Lautsprecher kann noch so toll aussehen, wenn er scheisse klingt dann kauft ihn sich auch keiner. Musikalisch gesehen wird uns hier nichts wirklich großartiges geboten, die Musik ist aber stimmungsvoll und sie weiß wie man die Atmosphäre flüssig von melancholischen zu knallharten Actionszenen wechseln lässt. Stellt euch einfach mal vor ihr lauft durch ein Wohnzimmer, alles ist ziemlich ruhig und dann BAMM kommt eine ganze Armee an Fleischfressern und will sich an euch sättigen. Nun muss man schnell handeln, der Puls steigt, die Musik wird immer lauter und schneller... und nach getaner Arbeit wirkt die Musik wie ein langsam wirkendes Beruhigungsmittel... for now.

Was tut man eigentlich nach der ca. 3-4 stündigen Kampagne? Ganz einfach, man kann sich noch die Extras anschauen, die sich durch das alte "Sammelt mal alles auf was ihr findet"-Spielchen freischalten könnt. Es war nicht wirklich viel und es dauert auch nicht unmenschlich lange, aber trotzdem bin ich mit dem Ergebnis zufrieden: Einen Cutscene-Player, diverser Behind the Scenes-Videos und Randall´s Memories, die einige Informationen zu seiner Vergangenheit und den Personen die er auf seiner Reise trifft bereithält. Ein paar Dinge wurde noch mit einer, im ganzen Spiel durchgängig passenden, Synchronisation unterlegt und schon hat man sich wieder dabei erwischt nochmal ca. eine halbe bis zu einer Stunde mit dem Spiel verbracht zu haben, sehr nice!

 

protochrisChris' Fazit:

Also was halte ich nun von einem weiteren Spiel mit der Zombiethematik? Ganz ehrlich? Es ist gut. Natürlich hat das Spiel einige Macken, da wären zum einen die wirklich kurze Spielzeit sowie die nervigen Trial&Error-Passagen, aber wenn man darüber hinwegsieht bekommt man ein wirklich cooles und vorallem abwechslungsreiches Spiel in die Hand gedrückt. Der Stil weiß zu überzeugen, die Atmosphäre ist für einen Sidescroller überraschenderweise wirklich packend und die Geschichte rund um den von Amnesie geplagten Randall wird auch sehr schön erzählt. Ich bin deswegen schon sehr auf das nächste Projekt von Tequila Works gespannt. Man merkt ihnen an wie souverän sie die schwere Aufgabe eines "Summer of Arcade"-Titels gemeistert haben, deswegen hoffe ich das dieses Spiel nicht so einfach in Vergessenheit gerät, denn ich will mehr Spiele mit so einem interessanten Erzählstil haben! MEHR!


Deadlight ist für Xbox 360 erschienen und kostet 1200 MS Points

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21. November 2012 3 21 /11 /November /2012 15:00

http://vgfaq.com/wp-content/uploads/2012/10/Halo-4-Terminals-Locations.jpg

5 Jahre mussten wir warten und seit dem 6. November können wir wieder mit dem Master Chief spielen. Halo 4 steht seit Tagen in den Läden, Microsoft verspricht den epischen Auftakt einer neuen Trilogie. Statt Entwickler Bungie, steht nun 343 Industries hinter dem neusten Halo-Teil. Was bedeutet das für das Halo-Franchise? Müssen sich Fans um den Master Chief sorgen?

 

Die Reclamier Trilogie

4 Jahre lang treibt die Schiffshälfte der "Forward Unto Dawn" durch das Weltall. Nach dem spektakulären Finale von Halo 3 war es nur eine Frage der Zeit, dass der Master Chief aus seinem Kryoschlaf aufwacht um sich erneut in den Kampf zu stürzen. Halo 4 fängt damit an, dass die "Forward Unto Dawn" von der Allianz angegriffen wird und der Master Chief wird von seiner KI Begleiterin Cortana aus dem Kryoschlaf geweckt. Dabei muss er feststellen, dass die Allianz nicht die einzige Bedrohung ist. Das Schiffswrack steuert direkt auf einen riesigen Metallplaneten zu,  um einen herum fliegen hunderte Allianz-Raumschiffe. Was macht die Allianz an so einem Ort? Wieso greift die Allianz den Master Chief an? Bestand nicht noch bei Halo 3 ein Bündnis zwischen den Menschen und der Allianz? Was ist in den 4 Jahren passiert und was hat es mit dem Metallplaneten auf sich? Genau wie der Master Chief hat auch Cortana keine Informationen von der momentanen Situation, ebenso wie der Spieler. Zudem gibt es noch ein Problem mit Cortana, ihr Lebenszyklus hat ihr Maximum erreicht und sie fängt langsam an durchzudrehen, zumal die Lebensdauer einer KI nur 7 Jahre beträgt. Im Klartext: Cortana denkt sich zu Tode und ihre einzige Hilfe liegt darin, dass man sie zur Erde bringt um sie zu reparieren. Doch die Hoffnung stirbt zuletzt, der Metallplanet öffnet sich und der Chief wird samt der Allianz in den Planeten hineingezogen. Cortana und der Master Chief stellen fest, dass es sich um einen Forerunner Planeten handelt, der auf den Namen "Requiem" hört. Der Chief ist fest entschlossen von diesem Planeten zu flüchten und Cortana zur Erde zurück zu bringen.

 

Startprobleme

Der Einstieg ist gut inszeniert, keine Frage, doch im Vergleich zum Rest des Spiels ist er etwas zäh. Natürlich bedient sich 343 Industries der gleichen Formel wie in den Halo-Teilen zuvor, doch gerade der Einstieg hätte noch straffer und spektakulärer ausfallen können. So schießt man sich Minutenlang durch Gegnerhorden, nur um hier und da einen Schalter zu betätigen. Das wird sich auch in den nachfolgenden Missionen kaum ändern, man wird oft von Punkt A nach B gescheucht und muss Schalter X/Y drücken, nur damit sich eine weitere Tür/ Portal öffnet. Das klingt jetzt schlimmer als es im Endeffekt ist, klar bietet Halo 4 später noch mehr als das zuvor beschriebene, aber machen wir uns nichts vor, Halo 4 schafft es nicht neue Maßstäbe zu setzen. Es gibt keine Rätsel im Spiel die man durch die Physik lösen muss, auch hat es kein einziges Feature, welches ein einzigartiges Shootersegment darstellt. Im Grunde bekommt der Spieler genau das was man schon seit über 10 Jahren Halo kennt, nicht mehr und auch nicht weniger. Sollte man deshalb Halo 4 in die gleiche Schublade stecken wie Call of Duty, Medal of Honor & Co.? Nein, Halo 4 schafft es trotz bekanntem Missionsdesign immer wieder zu begeistern und das im Minutentakt.  

 

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Neue Welt, neue Waffen, neue Gegner

343 Industries kann auf zwei Dinge besonders Stolz sein: Das wäre zum einen die Beziehung zwischen Cortana und dem Master Chief und zum anderen das Gefühl eine neue Welt zu entdecken. Beim ersteren hat sich 343 Mühe gegeben den Charakteren mehr Leben einzuhauchen. Die zahlreichen Dialoge zwischen dem Protagonisten und der KI haben mir sehr gut gefallen, teils humorvoll, teils emotional, ohne dabei allzusehr ins kitschige abzudriften. Im Laufe der ca. 8-10 stündigen Kampagne gab es einige wirklich gelungene Momente, die ich so nicht in Halo 4 erwartet habe. Ganz große Klasse. Wie schon oben erwähnt haben sich die Entwickler so richtig ins Zeug gelegt, wie der neue Planet auszusehen hat, mit all seinen Gegnern und dessen Waffen. 

Nach gut einem Drittel bekommt der Master Chief es auch mit dem Prometheanern zu tun, eine äußerst starke Kriegerklasse der Blutsväter. Besonders die Springer, haben es mir angetan. Ähnlich wie die Elite, können auch die Springer ihr Schild regenerieren, zu dem können Springer Beobachter (fliegender Wachroboter) losschicken, die ihnen bei Kämpfen zur Seite stehen. Eine gefährliche Kombination wie sich herausstellt, so sind die Beobachter imstande Granaten zurück zu werfen, den Schild wiederaufzuladen, gefallene Gegner wiederzubeleben oder den Spieler selbst mit gezielten Schüssen aufs Korn zu nehmen. Durch das Zusammenspiel mit den Springern entsteht eine beeindruckende Dynamik. Besonders gefallen mir die Momente in denen sich ein Springer vor meinen Augen auflöst nur um mir dann Sekunden später in den Rücken zu fallen. Neben den Springern und Beobachtern, machen auch die Krabbler dem Spieler das Leben schwer. Diese vierbeinigen Biester, sind flink und tauchen oft im Rudel auf und sind zudem in der Lage an Wänden und Decken zu Klettern, um von dort aus den Spieler mit Schüssen einzudecken. Immerhin vertragen Krabbler nur wenig Treffer, besonders Kopftreffer enden meist tödlich.

 

Besonders interessant waren die Waffen, da Halo 4 erstmals auf einem Planeten der Forerunner spielt, konnte ich es kaum abwarten selbst an die alte Technologie Hand anzulegen. Überrascht war ich schliesslich über das Endergebnis, denn im Vergleich zu den Allianz Waffen fühlen sich die Forerunner Waffen mächtiger an. Die meisten Waffen verbrauchen Munition und müssen nachgeladen werden, ein Abkühl-system wie bei den meisten Allianz Waffen findet man hier nicht, dafür haben die Forerunner Waffen weniger Munition. Schön ist auch die Animation bei der sich die Waffen zusammensetzen. Optisch sehen die Forerunner Waffen den Menschen- und den Allianz Waffen ähnlich. Man erkennt sehr schnell ob man ein Schrottflinte, ein Maschinen- oder ein Scharfschützengewehr in der Hand hält. Unterschiede gibt es meistens nur beim abfeuern, einige Kugeln explodieren beim Treffer, andere prallen von Wänden ab und zerstören den Schild eines Gegners. 343 Industries hat sehr gute Arbeit geleistet, zwar sind die Forerunner Waffen stärker als die der Menschen und der Allianz, kommen aber meisten dann nur zum Einsatz, wenn man auch nur gegen die Promethean kämpft. Alles in allem hat 343 alles richtig gemacht, die Kämpfe wirken dynamischer und spannender als je zuvor und die handvoll neuen Gegner sind eine wirkliche Berreicherung im Halo Universum, auch wenn es nur 3 neue Gegnertypen gibt.

 

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Verschenktes Story Potenzial? 

Neben den Prometheaner bekommt es der Master Chief auch mit dem Didaktiker zu tun, einer der Blutsväter und der eigentliche Bösewicht in Halo 4. Die Forerunner haben die Menschen und die Blutsväter erschaffen. Der Didaktiker ist ein uraltes Geschöpf was aus einer Zeit stammt, wo sich die Menschen und Blutsväter bekriegt haben. Die Blutsväter waren sogar für die Auslöschung der Forerunners verantwortlich. Der Didaktiker ist ein mächtiges Wesen, schon allein sein äußerliches Erscheinugsbild mitsamt seiner mächtigen Panzerung zeigt deutlich das der Master Chief nicht der einzige Ass-Kicker auf Requiem ist. So stellt sich nur die Frage, wie nur so ein Wesen tausende Jahre überleben konnte. Was sind die Motive vom Didaktiker? Ich war zu Beginn begeistert, habe gehoft das seine kryptischen Dialoge, mir ein großes Geheimnis offenbaren. Vielleicht liegt es an mir oder vielleicht das Halo 4 nur der Anfang einer neuen Trilogie ist, ähnlich wie in Ridley Scotts "Prometheus", habe ich mich bis zum Ende gefragt, wohin mich die Story noch führen mag. Leider kann ich noch nicht weit genug über den Tellerrand hinausschauen. Was dem Didaktiker betrifft, so so wurde sein Potentzial nicht ganz ausgeschöpft. 343 hätte so viel mehr machen können, schon deshalb weil man ihn nur selten zu Gesicht bekommt. Die Reclamier Trilogie hat daher eine Menge an Potenzial. Man muss aber damit rechnen, dass am Ende des Tages mehr Fragen hat als Antworten.

 

Der Master Chief spielt gerne im Sand Kasten

Eine der Besonderheiten von Halo waren immer die Level in denen man sich spannende Duelle geliefert hat. So freut es natürlich auch Serien-Veteranen als auch Neulinge, dass Halo 4 keine Abstriche machen musste. Auch wenn ich gestehen muss, dass die Levels in Halo Reach noch einen Tick größer waren als in Halo 4. Letzendlich kommt es darauf an, ob es auch in Halo 4 Spass macht durch die Pampa zu heizen und das tut es. Es ist immer wieder eine Befriedigung mit einem Scorpion zu fahren und die Gegner mit einem Treffer ins virtuelle Nirvana zu befördern. Egal ob Banshee, Pelican, Mongoose oder Warthog, alle Fahrzeuge steuern sich angenehm flüssig und machen eine Menge Spass. Neben den altbekannten Vehikeln gibt es bei der UNSC zwei neue Fahrzeuge, zum einen den Mammoth und zum anderen den Mantis, wobei ersteres nicht fahrbar ist, sondern nur als Transport dient. Der Mantis dagegen ist ein mächtiger Kampfroboter, der mit Geschützen und Raketen ausgestattet ist, ein echter Kampfkoloss. Neben Fernwaffen hat er auch Nahkampfangriffe und ist im Vergleich zu den anderen Vehikeln fast schon zu mächtig. Sein Nachteil ist eindeutig die Geschwindigkeit, sowohl beim Bewegen als auch bei Drehungen. Da der Mantis auch im Multiplayer Modus vorhanden ist war ich skeptisch ob das mächtige Gefährt nicht doch die Spielbalance aus dem Gleichgewicht bringt, aber dem ist nicht so. Der Mantis ist leicht zu karpern und seine Geschwindigkeit bei Drehungen ist zu gering, was schnell zum Problem wird. So wie es aussieht scheint auch hier 343 alles richtig gemacht zu haben, aber leider plagt auch Halo 4 noch eine Kinderkrankheit, die es schon seit Anbeginn der Reihe gibt. Und zwar die gegnerische KI, wobei ich noch erwähnen würde, dass sie nur in Gewissen Situationen ihre Macken hat. Die Hauptproblematik liegt nicht in den Nahkämpfen oder bei den Kämpfen auf mittlerer Distanz, denn wie schon in Halo Reach ist auch Halo 4 von KI Aussetzern geplagt. So kommt es leider oft vor, dass ich einen Gegner aus der Entfernung aufs Korn nehme, dies zwar für eine Sekunde registrieren, aber dann doch wieder stehen bleiben oder planlos zur Seite hechten. Viele Gegner schießen nichtmal zurück, was dazu führt, dass einige Passagen einfacher zu bewältigen sind, vorausgesetzt man hat seine Munition nicht verpulvert. Auf dieses Problem muss 343 Industries in Halo 5 eingehen, das gleiche betrifft auch die KI der UNSC Soldaten. Natürlich sieht man noch diverse Besserungen zu Halo 3, doch so wirklich gut ist sie immer noch nicht.

 

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Spec-Ops = Langeweile?

Für Extra Langzeitmotivation sorgt der Multiplayer Modus. Neben der Kampagne gibt es noch die Möglichkeit den Spec-Ops Modus oder ein Kriegsspiel zu starten. Der Spec-Ops Modus ist eine Weiterführung der Hauptgeschichte, man spielt dabei seinen eigens kreierten Spartan in 5 unterschiedlichen Missionen, wahlweise auch im Co-op. Die Erste Staffel beeinhaltet 10 Kapitel mit jeweils 5 Missionen, die Spieldauer liegt bei ca.15 bis 20 Minuten. Auf dem Papier klingt es Klasse, leider versprechen die Entwickler mehr als es ist. Die Missionen sind fast alle langweilig und sehr repetitiv aufgebaut, dabei spielt man größenteils in altbekannten Kampagnen-Locations. Im Grunde muss man die Map von allen Gegnern säubern, hat man dies erledigt ist man gezwungen erneut alle Gegner zu besiegen. Von Kreativität ist nichts zu finden. Im Singelplayer Modus stellt sich überhaupt kein Spass ein, erst im Co-Op sind die Missionen recht unterhaltsam.

Dabei hat man unbegrenzt viele Leben und alle Waffen und Fahrzeuge respawnen nach kurzer Zeit wieder wobei ich noch erwähnen möchte, dass nur Spieler mit einem Xbox Live Gold Account die Möglichkeit haben die Spec-Ops

Missionen in Angriff zu nehmen. Was die Story angeht, so ist sie sehr spartanisch ausgefallen, hübsch sind dagegen die CGI-Szenen, die zu jeder neuen Episode erscheinen. Ist der Spec-Ops Modus nun Pflicht für Halo Spieler? Eigentlich nicht, wer jedoch Lust hat, kann ruhig eine Runde wagen, zumal der Spec-Ops Modus kostenlos ist und jede Woche mit 5 weiteren Missionen daherkommt. Alleine langweilig, im Team unterhaltsam. 

 

Der König der Multiplayer?

Okay, die Spec-Ops Missionen sind jetzt nicht der Bringer, doch der eigentliche Multiplayer Modus der auf den Namen Kriegsspiel hört ist ein Knaller. Wie nicht anders zu erwarten, ist auch Halo 4 im Multiplayer ein Garant für Spass. Halo 4 bietet insgesamt 10 Modi, darunter Slayer, Team Slayer, Oddball, Flood, SWAT, King of the Hill, Capture the Flag usw., für jeden Spieler ist was passendes dabei. Schade, dass 343 den Firefight Modus gestrichen hat, wobei dieser Modus in einem eingespielten Team viel Spass gemacht hat. Den Multiplayer möchte ich daher nur an der Oberfläche ankratzen, da vieles aus seinem Vorgänger bekannt ist und nur einige wichtige Punkte geändert wurden. So kann man seit neustem seinen Spartan individuell anpassen. Unter dem Menüpunkt "Spartan Zentrale" findet man 3 Optionen. Da wäre zum einen Ausrüstung, Aussehen und Spartan ID. Nach jedem Level Up, erhält man SP und schaltet Rüstungen, Waffen und Fähigkeiten frei. Jedes Equipment kostet eine bestimmte Anzahl an SP. Unter der Option Ausrüstung findet man 5 Slots, jeder Slot kann genutzt werden, vorrausgesetzt man erreicht ein bestimmtes Level um sie frei zu schalten. Unter jedem Slot kann man seine Waffen und Fähigkeiten verändern. So ist es dem Spieler selbst überlasssen, wie sein persönlicher Spartan auszusehen hat, bei Halo Reach war man noch an Klassen gebunden, dies fällt jetzt weg. Nach einer kurzen Spielzeit ist man in der Lage seinen eigene Klasse zu erstellen. Die Skeptiker unter euch sehe ich jetzt schon mit erhobenen Zeigefinger, aber keine Sorge, dem Multiplayer schadet es nicht. Zumal ich in meinen zahlreichen Matches nicht das Gefühl hatte, das mir eine Fähigkeit oder Waffe zu mächtig war. Beim Menüpunkt Aussehen kann man den Spartan optisch verändern und unter Spartan ID ist es möglich sein eigenes Emblem zu erstellen und zu personalisieren. Wie im Singelplayer ist es auch im Multiplayer möglich zu sprinten, da dies vorher bei Halo Reach nur über eine ausrüstbare Fähigkeit der Fall war, ist es in Halo 4 nun Standart. Eine weitere Änderung betrifft das Jetpack, so wurde der Treibstoffverbrauch deutlich nach oben geschraubt was bedeutet, dass der Spieler nur noch kurze Entfernungen zurücklegen kann.

 

http://thecontrolleronline.com/wp/wp-content/uploads/2012/11/Halo-4-Multiplayer.jpg

 

Gut haben mir die neuen Multiplayer Maps gefallen, dabei stechen Haven und Exile besonders heraus und gehören jetzt schon zu meinen Lieblingen. Schön das 343 auch die bekannte Vallhalla Map aus Halo 3 übernommen hat, auch wenn sie jetzt auf den Namen Ragnarok hört. Im großen und ganzen sind die Maps gut ausbalanciert, fallen dafür grafisch schwächer aus als die Kampagnenlevels. Schliesslich sollen die Matches flüssig laufen und nicht in einer Ruckelorgie enden. Wer Halo kennt der weiß, dass Bungie zu den Entwicklern gehört die es von Beginn an geschafft haben einen sauberen Netztwerk Code zu integrieren. 343 macht da keine Ausnahmen, wenn auch nicht alles zu 100% lagfrei läuft. So sind von 10 Matches mindestens 1 Match dabei welches unter Lags leidet. Bis auf die seltenen Lags läuft Halo 4 flüssig und das Matchmaking System funktioniert auch tadellos. Im großen und ganzen hat 343 Industries auch hier saubere Arbeit geleistet.

 

Bombastische Präsentation mit minimalen Abstrichen

Wo soll ich nur anfangen? Das Design von Halo 4 ist erstklassig, dazu gehören auch die spektakulären Panoramen. Riesige Gebirge und technisierte Kilometerlange Türme erwarten den Spieler direkt zu Beginn. Später findet man sich in Ruinen, Canyons und im Dschungel wieder. Wobei letzteres ein wirkliches Highlight ist und mit unzähligen Details glänzt. Was mir wirklich gut gefallen hat ist die Levelstruktur. Man sieht die harte Arbeit Halo 4 an. Felsen sind nicht nur eckig, sondern haben unterschiedliche Ebenen und Strukturen, vieles wirkt sehr plastisch und greifbar. So erinnert Halo 4 mehr an RAGE, wo auch alles sehr stmmig und wunderbar designed ist. Zwar läuft Halo 4 nicht in 60 FPS, dafür aber mit stabilen 30 FPS. Ein weiteres Lob verdient Halo 4 bei der Beleuchtung. Die neue Engine zaubert wunderbare Bilder auf den Screen. Es gibt momentan keinen Konsolentitel der so tolle Lichteffekte auf den Schirm zaubert wie Halo 4. Wobei ich erwähen möchte, dass Killzone 3 zwar in den Indoor Levels seine Karten ausspielt, aber in den Außenlevels denen von Halo 4 unterlegen ist. Weitere Pluspunkte gibt es bei der Kantenglättung, zwar ist auch hier noch nicht alles perfekt, sieht aber dank echtem HD (Halo 4 erstmals in 720p) sauber aus. Zu guter letzt möchte ich noch die Zwischensequenzen ansprechen, neben einer Handvoll CGI-Szenen die qualitativ sehr gut ausschauen, sehen die Zwischensequenzen in Spielgrafik Top aus. Speziell die Charaktere und deren Gesichtsanimationen sehen fantastisch aus und dank der Face FX-Technologie sehr natürlich. Wie schon in der Überschrift angerissen gibt es auch einige Punkte die Halo 4 nicht zum Grafik-Primius machen. Da wäre zum einen der Bildaufbau, denn man sieht deutlich das sich der Rasen wenige Meter vor dem Spieler aufbaut, dasselbe betrifft auch die Schatten. Das Feuer kann ebenso nicht ganz mithalten, genauso wie das Wasser. Klar sehen letztere nicht schlecht aus, doch im Vergleich zum letzten Halo hat sich kaum bis nichts getan. Ich könnte jetzt auch die Indoor Levels kritisieren, doch in einem Sci-Fi Spiel gibt es nun mal metallische, sterile und glattpolierte Oberflächen. Mich stört es nicht, weil es sehr gut zu Halo passt. Fazit: Als Gesamtwerk betrachtet, sieht Halo 4 grandios aus und ist ein weiterer Beweis dafür das noch einiges an Potenzial in der 360 steckt.

 

Epische Soundkulisse

Der Soundtrack von Halo war immer gut, mit Halo 4 möchte sich 343 von den bekannten Soundtrack und Themes lösen und von Grund auf neu komponieren. Passend zum Thema von Halo 4, erwartet den Spieler der bisher beste Soundtrack. Der neue Komponist hinter Halo 4 ist Neil Davidge, seine neue Ausrichtungen sind mehr als deutlich. Schon der Einstieg vermittelt ein völlig anderes Gefühl, es schwebt immer etwas mysteriöses im Raum, die leicht eingesetzten Synthieklänge wenn man Requiem nach und nach entdeckt passen wie die Faust aufs Auge. Wobei in der gesamten Kampagne, zwei Tracks besonders herausgestochen haben, "Arrival" und "to Galaxy". Bei beiden Tracks hatte ich eine Gänsehaut und dies ist bei einem Ego-Shooter eine Seltenheit. Neben dem wuchtigen Soundtrack punktet auch die Soundkulisse, speziell die Waffen haben es in sich. Die Schussgeräusche und Explosionen klingen sehr klar und wuchtig. Die europäische Fassung von Halo 4 ist auf Englisch mit Deutschen Untertitel. Alle Sprecher sind perfekt gecastet, besonders Cortana überzeugt durch ihre Stimme und ihrer Ausdruckskraft. Die deutsche Version soll laut vieler Quellen nur durchschnittlich sein, daher sollte man lieber die Finger von der deutschen Fassung lassen und man greift stattdessen zur PEGI Fassung, mit ihr könnt ihr nichts falsch machen.

 

megaartyArthur´s Fazit:

Der Anfang einer neuen Trilogie und das Ende einer Ära, zumindestens für die Xbox 360. Halo 5 wird man daher erst auf Microsoft nächster Konsole bewundern können. Aber wie war Halo 4? Ganz großes Kino, sei es die spannenden Kämpfe gegen die KI, oder die schweisstreibenden Kämpfe gegen menschliche Spieler. Halo 4 überzeugt sowohl in der Kampagne als auch im Multiplayer Modus. Die Grafik ist eines Halo 4 würdig und der Soundtrack ist einfach Spitze. Zwar hat auch Halo 4 seine Macken in der Technik oder im Spieldesign, es ist aber im Vergleich zu den aktuellen Shooter ihnen immer noch ein Schritt vorraus. Wenn ich was kritisiere, dann die eigentliche Geschichte rund um den Didaktiker. Dafür überzeugt die Geschichte zwischen dem Chief und Cortana. Auch wenn es sich hier um einen Egoshooter handelt und speziell um Halo, war ich doch sehr von der Dramatugie und der Dynamik beider Charaktere angetan. Das hätte ich nicht von Halo 4 erwartet und bin daher sehr gespannt auf Halo 5, was bekanntlich der düsterste Teil der Neuen Trilogie werden soll. Wer das Beste Xbox 360 Spiel in diesem Jahr spielen möchte, der kommt an Halo 4 nicht vorbei. Einfach nur Genial.

 

Halo 4 ist für Xbox 360 erschienen.

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9. November 2012 5 09 /11 /November /2012 15:00

http://www.gigagamers.com/wp-content/uploads/2012/09/Tekken-Tag-Tournament-2.jpg

Erst Soul Calibur 5, dann Dead or Alive 5 und jetzt Tekken Tag Tournament 2. Noch vor 5 Jahren schien es so, als seien Beat 'em ups tot, dann jedoch erschien wie aus dem Nichts Capcoms Street Fighter 4. Kritiker und Fans waren außer sich vor Freude und so entschloss sich auch Namco seine Traditionsmarke neu zu beleben. Tekken 6 sollte alles besser und schöner machen als seine Vorgänger, doch letzten Endes scheiterte das Spiel an einem ganz wichtigen Punkt, dem Story Modus. Das Spiel stand deshalb nicht gerade unter einem besonders guten Stern. War etwa die Zeit des Altmeisters abgelaufen? Tekken stand noch vor 10 Jahren als das Aushängeschild für Beat 'em ups und was ist mit heute? Jetzt möchten die Jungs und Mädels von Namco beweisen das der Name Tekken immer noch für Qualität steht. Schafft es der König wieder auf den Thron oder muss sich Tekken der Konkurrenz geschlagen geben?

 

4 Fäuste für ein Hallelujah

Endlich hat Namco auf die Fans gehört, nach über 10 Jahren betteln und flehen erscheint Tekken Tag Tournament  2, kurz TTT2. Wieso hat denn das so lange gedauert? War die Story denn so wichtig in der Tekken-Reihe? Nun gut, eine kleine Warnung vorweg, Playstation 3- und Xbox 360-Spieler die mit dem Analog Stick gespielt haben müssen sich umgewöhnen, denn TTT 2 kommt nur mit einer Digital Steuerung daher. Auf der Playstation 3 geht es besser von der Hand, 360 Spieler haben einen Nachteil, weil das Digikreuz etwas schwammiger ausfällt. Echte Profis nutzen dagegen einen Arcade Stick. Wieso ist Tekken Tag Tournament so beliebt bei den Fans? Ganz einfach, neben Dead or Alive 2 bot auch Tekken Tag Tournament einen gut spielbaren Tag Team Modus. TTT 2 möchte erfolgreich an die Formel des Erstlings anknüpfen. Mit einem schnellen Druck auf die RB/L1 Taste wechselt man blitzschnell innerhalb des Kampfes die Charaktere, durch diesen Umstand hat der Spieler mehr Möglichkeiten beim Angriff und der Defensive. TTT war auch im puncto Charakter Auswahl ein Schwergewicht. TTT 2  ist da auch keine Ausnahme, egal ob Paul, Law, Kazuya, Jin, Yoshimitsu, Kuma, Alex oder Steve, die immense Auswahl an spielbaren Charakteren lassen jeden Tekken-Fan das Herz höher schlagen. Schade nur das Gon aus Tekken 3 nicht dabei ist, denn der kleine Drache wäre eine schöne Ergänzung im Kader gewesen. Aber gut man kann ja nicht alles haben und dafür bekommt man mit mehr als 40 Charakteren mehr geboten als einem Lieb ist. Noch bevor man einen Kämpfer auswählt muss man sich entscheiden ob man alleine oder im Tag Team antritt. Kämpft man alleine, so regeneriert sich die Lebensenergie auf Dauer, man steckt weniger ein und kann mehr Schaden anrichten. Im Tag Team wiederum hat man ständig die Möglichkeit die Kämpfer zu wechseln, somit kann man verheerende Tag Team-Combos ausführen und den Gegner ordentlich unter Druck setzen. Nebenbei regeneriert sich auch die Lebensenergie bei einem Tag Team-Duo, jedoch nur  bei demjenigen der nicht gerade im Kampf aktiv ist. Bis dahin klingt es doch als sei es im Team leichter als Solo los zu ziehen oder? Das klingt zwar, als hätte man von Beginn an das bessere Blatt, doch wie gewöhnlich wendet sich das Blatt sehr schnell. So muss der Spieler ständig aufpassen das keiner der Kämpfer das zeitliche segnet, sobald ein Kämpfer eines Tag Teams ins Gras beißt, ist das Match vorbei, darüber hinaus ist man im Team deutlich anfälliger für Schläge und Tritte als wenn man Solo spielt. Namco hat es somit geschafft genügend taktische Tiefe in die Serie mit einfließen zu lassen.

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Vom Schüler zum Meister 

Auch TTT 2 kommt nicht ohne einen Story Modus aus, aber keine sorge, denn der ist im Vergleich zu Tekken 6 viel besser gelöst worden als ich noch zu Beginn dachte. Statt sich von Punkt A bis B zu prügeln und seinen Charakter ständig aufzuwerten, bekommt man in TTT 2 einen Trainings Modus spendiert der mit einer kleinen Story daherkommt. Der große Star dieses Modus ist Combot. Den ersten Auftritt hatte er im mittelprächtigen Tekken 4. Wie Moku-jin, kann auch Combot Kämpfer imitieren. Die kurzen Storyschnipsel werden leider in Textfenster und Bildchen abgefrühstückt und es geht darum, dass Combots Schöpfer Lee ihn zum ultimativen Roboter machen will. Einfacher gesagt als getan, denn Combot kann nur eine handvoll Angriffe ausführen und ist somit nichts weiteres als ein Stück Metall. Nach einem Zwischenfall entwickelt Combot ein eigenes Bewusstsein und ist im Stande zu lernen. Lee nutzt die Chance um Combot alles beizubringen was man über das Kämpfen wissen muss. So schlägt man sich durch insgesamt 5 Trainings Kurse, die je einen anderen Schwerpunkt beleuchten. Hat man erst einen Kurs erfolgreich absolviert, so winken einem neue Combos, die man durch das erspielte Geld kaufen und ausrüsten kann. Nach und nach kann man so seinen eigenen Kämpfer zusammen basteln. In den Kursen erlernt man das richtige blocken und ausweichen, mal gewöhnliche Combos oder das parieren von Schlägen. Besonders interessant wird es wenn man sich dem Juggling-System annimmt. Mit bestimmten Angriffen kann der Spieler seinen Gegner in die Luft befördern und mit weiteren Schlägen und Tritten bearbeiten, ist der Gegner kurz davor den Boden zu berühren reicht ein spezieller Schlag aus um ihn vom Boden abprallen zu lassen um ihn daraufhin erneut wieder in die Luft zu beförden. Hat man erst den Dreh raus macht das ganze auch viel Spaß. Aber wo Licht ist, ist bekanntlich auch Schatten, denn das Juggling-System war schon seit Tekken 6 im Spiel enthalten und ist im Grunde nichts neues, hat aber auch seinen Vorteil, da man seinen Gegner nach Strich und Faden mit Combos zudecken kann. Der Nachteil liegt ganz klar auf der Hand, ist man erst selber von solch einem Manöver betroffen ist Schicht im Schacht. Man hat kaum eine Chance aus einem Juggling rauszukommen, es sei denn der Gegner hat sich verdrückt und der Combo wurde unterbrochen. Hat man einen Profi als Gegner, ist das Ende schon fast vorprogrammiert. Das Juggling- System wurde sogar noch um ein Element erweitert. Bei einem Tag Team Match, kann man das Juggling nutzen um seinen Charakter zu wechseln und den Gegner mit weiteren Angriffen einzudecken. Das heisst im Klartext: Man startet einen Angriff, der Gegner wird in die Luft befördert, dann wird ein Angriff ausgeführt der ihn dann vom Boden abprallen lässt und Milisekunden später den Wechsel einleitet, um daraufhin den Gegner weiter zu bearbeiten und dann gegenbenenfalls einen weiteren Team-Wechsel zu vollziehen. Klar weiß ich das sich Tekken weiter entwickeln muss, doch das Juggling wirkt manchmal etwas zu mächtig. So ist es mal wieder Geschmackssache ob einem das momentane Kampfsystem anspricht oder nicht. Mir macht es Spaß, auch wenn ich hin und wieder darüber fluche. Auf der anderen Seite ist es aber gut das Namco aus seinen Fehlern gelernt hat und einen Story Modus präsentiert, der einfach und verständlich zugleich ist und dabei das Kampf-System mit all senen Facetten näher beleuchtet.

 

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Mit Ruhm, Geld und Aussehen an die Spitze

Wer keine Lust auf den Story Modus hat, der kann sich in zahlreichen Modis austoben, denn neben dem Arcade Modus, der aus 10 Kämpfen und einem verdammt harten Bosskampf besteht, gibt es noch den Time Attack Modus, was im Kern dasselbe ist wie der Arcade Modus, nur das man auf Zeit spielt. Dazu gesellt sich der Survival Modus, in dem man nach und nach einen Kampf beschreitet, alles ohne Lebensregenration. Interessanter ist eher der Ghost Modus, denn hier kämpft man gegen die Geister von anderen Spielern. Im Grunde fängt jeder Charakter mit einem Anfänger Titel an, je mehr Siege man mit einem Charakter verbucht, desto höher der Rang und die Belohnung. Je höher der Rang, desto schwieriger werden die Kämpfe. Simpel, aber motivierend. Natürlich darf auch nicht der klassische Trainings Modus und ebensowenig ein Online Modus fehlen, der wie heute üblich mit einem Online Pass daherkommt. Ist man Käufer eines gebrauchten Spiels, muss man 10 Euro im PSN oder auf Xbox Live ausgeben um in den Genuss des Online Modus zu gelangen.

Wie schon in Tekken 6, kann man auch in TTT 2 seinen Lieblingscharakter mit allerlei Kleinkram anziehen und ausrüsten. Von Scheitel bis zur Sohle kann man seinen Charakter neu einkleiden. Neue Kleidungsstücke erlangt man entweder nach Kämpfen oder man geht Shoppen. Jeder Charakter hat zudem noch sehr seltene Kleidungsstücke die sich nur nach unzähligen Kämpfen freischalten lassen. Namco hat zudem angekündigt, dass TTT 2 zukünftig mit DLC´s gefüttert wird, sprich neue Levels, Lieder und Klamotten. Ob auch neue Charaktere dazukommen, ist bis dato noch nicht sicher. Vielleicht bekommt TTT 2 auch neue Modi, denn einen Tekken Bowl Modus sucht man hier vergebens, obwohl es sich angeboten hätte. Bekannt ist nur, das die WiiU-Fassung einen Tekken Ball Modus spendiert bekommt.

 

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Lecker Optik und köstlicher Sound

Mensch, damit habe ich nun wirklich nicht gerechnet. Tekken Tag Tournament 2 sieht wirklich klasse aus. Nachdem ich leicht ernüchert von der Grafik von Tekken 6 war, muss ich gestehen, das TTT 2 Zucker für die Augen ist. Zwar nicht ganz perfekt aber im Vergleich zum Vorgänger eine ordentliche Steigerung. Tolle Animationen, schöne Charaktere und phantasievolle Levels. Überall gibt es kleine Details die im Hintergrund ablaufen, alles ist wunderbar animiert und teils schön ausgeleuchtet. Etwas störend fällt dagegen die Unschärfe bei der Siegerpose auf. Wieso der Unschärfefilter eingebaut wurde ist mir nicht ganz klar, aber schön ist er in meinen Augen nicht. Wer möchte kann auch TTT 2 in 3D spielen, natürlich nur wenn man Besitzer eines entsprechenden Tv-Gerätes ist. Erste Sahne ist auch der Sound, klar und wuchtig haut man sich die Rübe ein, genau so muss das sein. Einen dicken Pluspunkt verdient die Musik, zwar sind viele lieder sehr Elektrolastig aber dafür sorgen sie für ein ordentliches Tempo. Jeder Song passt sehr gut für das jeweilige Level, wenn man möchte, kann man die Songs in den Levels sogar ersetzen. Dafür gibt es im Hauptmenü einen Tune Modus, wo man ganz einfach die Songs der Stages, durch andere ersetzen kann.

 

megaartyArthur´s Fazit:

Sehr gut Namco, endlich ist das neue Tekken das was es einst mal wahr. Unterhaltsam, schön und anspruchsvoll. Mit über 40 Charakteren ist es das bisher größte und umfangreichste Tekken. Die Steuerung geht gut von der Hand, die Grafik ist klasse, die Musik hat Ohrwurm Qualität, die freispielbaren Objekte und die zahlreichen Modis halten einen ebenso ziemlich lange bei der Stange. Darüber hinaus ist das Kampfsystem das bisher anspruchsvollste aus der Tekken-Reihe. Zusammen mit dem Tag Team, dem Juggling-System und der Kampagne rund um Combot werden Einsteiger und Profis gleich gut unterhalten. Im großen und ganzen ist Tekken Tag Tournament 2 das bisher beste Tekken-Spiel seit langem.

 

Tekken Tag Tournament 2 ist für Xbox 360 und PS3 erschienen.

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29. August 2012 3 29 /08 /August /2012 15:00

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Kann sich noch jemand an True Crime: Streets of L.A. erinnern? Nein... schade, denn dieses feine Sandbox-Spiel sollte eine der wenigen Konkurrenz-Titel zu GTA darstellen, was sich letzten Endes als fast unmöglich erwies. Neben den Autofahrten durch die City standen zahlreiche Schiessereien und diverse Martial Arts-Kämpfe auf dem Programm. Zwar waren für sich genommen beide Elemente um Klassen besser als in Rockstar´s GTA Spielen, doch letzten Endes versagte das Spiel an der Optik und der Stadt selber. Zu leblos und uninspirierend kam L.A daher. Am Ende musste ich jedoch gestehen, dass mir der Trip dennoch Spaß gemacht hat. Kaum zwei Jahre später kam auch der Nachfolger der prompt aus meinem Gedächtnis verbannt wurde. Ich würde das Spiel als absolute Katastrophe bezeichnen. Ruckler, Bugs, defekte Save Games und eine grottige Steuerung zeichneten True Crime: New York City aus. Überraschend war die Ankündigung seitens Activision zu einem dritten Teil der Reihe unter dem Titel True Crime: Hong Kong. Man legte den Fokus verstärkt auf das Kämpfen und der beliebten Sportart Parkour. Die Story spielt dagegen wie schon im Titel angekündigt in Hong Kong. Nach drei Jahren zog Activision den Stecker und das Projekt war bis dato gestorben, bis sich schließlich Square Enix dazu entschloss das Spiel von Activision aufzukaufen. Mit einem neuen Namen und einem neuen Entwickler im Gepäck, werkelte United Front Games (bekannt durch Modnation Racer) fleißig an der Fertigstellung des Spieles. Am 14. August war es endlich soweit und Sleeping Dogs hat nach langer Wartezeit das Licht der Welt erblickt, hat sich das Warten gelohnt?

 

Infernal Affaires trifft auf Hard Boiled
Man spielt den chinesisch-amerikanischen Polizisten Wei Shen, der aus den Vereinigten Staaten nach Hong Kong versetzt wurde um die mächtige Triaden Familie "Sun On Yee" zu infiltrieren. Nach einem missglückten Coup wurde Shen ins Gefängnis geworfen und trifft dabei auf seinen alten Jugend Freund Jackie Mah. Mit seiner Hilfe gelingt es ihm unbemerkt sich in die Organisation einzuschleusen und das Vertrauen von zahlreichen Gangsterbossen zu gewinnen. Doch um in die Familie aufgenommen zu werden muss man einen blutigen Pfad einschlagen, was Konsequenzen nach sich zieht. Wer auf Filme der Marke Infernal Affaires steht und die Action aus zahlreichen John Woo-Filmen mag (Hard Boiled, A Better Tomorrow) der wird mit Sleeping Dogs seinen Spaß haben. Dafür gibt es mehrere Gründe, dass fängt bei denn Synchronsprechern an. Neben den beiden asiatischen Schauspielern Will Yun Lee und Edison Chen kommen auch bekannte Hollywood Größen zu Wort. Der Pool an Darstellern reicht von Tom Wilkinson, Lucy Liu, Emma Stone, Robin Shou bis hin zu James Hong. Es gibt keine ernsthaften Aussetzer, einzig das ständige Wechseln von chinesischer und amerikanischer Sprachausgabe macht zu Beginn einen etwas befremdlichen Eindruck. Vielleicht hätte man wie bei Sega´s Yakuza Serie komplett den Fokus nur auf eine Sprache setzten sollen. Im dem Fall hätte ich die chinesische Sprache bevorzugt. Abseits der Synchro sind auch die Zwischensequenzen gelungen, was die Regie betrifft gibt es nichts zu meckern und die Parallelen zu Infernal Affaires sind nicht zu übersehen. Es geht um Macht, Respekt, Familie und um Loyalität, so gestaltet sich die erste Hälfte der Story noch recht zurückhaltend doch kurz darauf zieht der Spannungsbogen ordentlich an und endet in einem furiosen Finale das sich sehen lassen kann. Schade nur das es die Entwickler nicht von Beginn an geschafft haben den Spieler zu fesseln, Schuld gebe ich dabei der Regie. Zwar ist Wei Shen durchaus ein guter Protagonist, doch man erfährt nur sehr wenig von seiner Vergangenheit. Vieles wird auch sehr Lückenhaft und inkonsequent erzählt. Um seine Loyalität zu beweisen, muss Wei einen wichtigen Mann töten. In der Geschichte bedeutet das, dass Wei bis zu diesem Zeitpunkt niemanden getötet hat, doch wie kommt es, dass ich Stunden vorher zahlreiche Gegner erledigt habe. Wie kommt es, dass Wei sich ausgerechnet jetzt sorgen macht jemanden zu erschießen? Solche Logikfehler ziehen sich leider durch die Geschichte. Nichts schwerwiegendes, aber es ist vorhanden. Hier merkt man schnell, dass das Script nicht ganz durchdacht ist. Aber wie gesagt, das sind nur Kleinigkeiten, etwas unglaubwürdiger gestaltet sich dagegen sein immens schneller Aufstieg bei den Triaden. Nach einer handvoll Missionen hat Wei ein zweites Apartment, besitzt ein Club und führt eine Gang an und das noch Stunden vor der Halbzeit. Hier hat man leider Potential verschenkt da man sich ruhig hätte Zeit nehmen können dem Charakter weiter auszubauen. Versteht mich nicht falsch, die Story von Sleeping Dogs ist trotz der Fehler immer noch sehr gut, doch betrachtet man dagegen ein Mafia 2 oder Red Dead Redemption, so hat bei mir gerade letzteres einen viel stärkeren Eindruck hinterlassen. Sleeping Dogs punktet aber dagegen sehr bei der Gewalt, zwar wird sie sehr überspitzt dargestellt und in den zahlreichen Kämpfen fast schon als Selbstzweck dahingestellt, aber in der Hauptgeschichte ist sie ein sehr starker und nicht zu verachtender Bestandteil, die der Story an einigen Stellen zu dramaturgischen Höhenpunkten führt. Hier beweisen die Entwickler ihr Gespür für die richtige Menge an Gewalt. Sleeping Dogs ist mehr als nur ein beinharter Action-Thriller und bietet neben der Story auch noch viel Abwechslung abseits der Haupthandlung.

 

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Es gibt viel zu tun in Hong Kong
Es ist wirklich schon eine Weile her seit dem ich in einem virtuellen Hong Kong war. Das letzte mal war ich noch als Ryo Hazuki in der asiatischen Mega Metropole unterwegs. Damals hat mich Segas Mammutwerk Shenmue 2 mit seinem Detailgrad und der Glaubwürdigkeit überwältigt. Bis heute hat es kein Spiel geschafft eine glaubwürdigere und detailliertere Welt zu erschaffen als Shenmue 2. Aber als Sandbox-Spiel kann Sleeping Dogs fiktive Eigeninterpretation von Hong Kong voll überzeugen. Wenn man Nachts durch die Straßen fährt und von tausenden von Leuchtreklamen und Lichtern umringt ist, dann kommt Stimmung auf. Wenn es dazu noch regnet und sich die Lichter auf den Straßen widerspiegelen und dazu noch die passende Musik im Radio läuft, dann werden Erinnerungen an GTA: Vice City wach. Schnell sind dann die kleinen Storyfehler verschwunden und es macht sich Neugier auf. Was gibt es abseits der Story zu entdecken? Jede Menge kann ich sagen. Neben den obligatorischen Hol & Bring-Missionen, wie klaue Fahrzeug XY und bring es zur Garage Z, gibt es Hahnenkämpfe, illegale Autorennen, Glückspiele, Karaoke Bars, eine Kampfschule, illegale Straßenkämpfe, das hacken von Kameras und und und... es gibt abseits der Haupthandlung viel zu tun. Was mir sehr gut daran gefällt: Nichts davon wirkt einigen unterschiedlichen Kleidungsstücken, von T-Shirts bis hin zur Armbanduhr ist alles dabei. Schönes Detail am Rande ist das einige Kleidungsstücke einen Bonus auf Stärke, Ansehen und Erfahrung geben. Schade nur das man sich körperlich nicht verändern kann, sei es Frisuren, Bärte, Tätowierungen & Co., ein Saints Row 3 sollte man daher nicht erwarten. Neben Bekleidungsgeschäften, gibt es kleine Essensstände um seine Lebenskraft zu regenerieren. Möchte man ein kleinen Boost in der Verteidigung oder der Angriffstärke haben, auch das ist kein Problem. Sucht einfach nach den passenden Laden auf der entweder Energie Drinks oder Tee verkauft. Natürlich sind alle Geschäfte auf einer übersichtlichen Karte markiert. Ebenso versteckt sind kleine blaue Kisten, in denen entweder seltene Kleidungsstücke oder Geld versteckt ist. Einige der Kisten sind sogar verschlossen und lassen sich erst öffnen wenn man ein kleines Minispiel gemeistert hat. Noch viel wichtiger als die blauen Kisten sind die zahlreich in der Welt befindende Weihrauchsäulen, hat man 5 Stück gefunden, erhöht sich die Lebesanzeige. Auch hier finde ich das Detail schön, dass man sich auf die chinesische Kultur bezieht. Man hätte es sich auch einfach machen können und ein rotes Herzchen platzieren können, statt einer Säule.

 

Guter Cop, schlechter Cop
Ähnlich wie in Yakuza kann Wei seine Fähigkeiten ausbauen nachdem er eine Mission erfolgreich abgeschlossen hat. Dies verläuft in 3 Fähigkeitsbäume, Triaden, Cop und Ansehen. Je nachdem wie viele unschuldige Menschen Wei tötet und die Stadt in Mitleidenschaft zieht, fällt sein Ansehen bei den Cops, tötet er dagegen seine Gegner mit Stile, sammelt man Punkte für die Triaden. Sammelt man genügend Punkte, steigt man eine Stufe auf. Ein Fähigkeitbaum wird in zwei Äste unterteilt, die sehr unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen. Um sein Ansehen bei der Bevölkerung zu erhöhen muss man kurze aber sehr abwechslungsreiche Nebenaufgaben absolvieren. Je höher das Ansehen, desto mehr Kleider und Fahrzeuge werden freigeschaltet, die man dann für Geld erwerben kann. Schade, dass man viel zu schnell alle Fähigkeiten erlernt. Etwas erstaunt war ich von der Vielzahl der im Spiel verbauten Minispiele. So kann Wei Kameras hacken, Tresore knacken, Abhörsender anbringen, ein GPS-System nutzen usw. . Außerdem kommen alle Aufgaben mit einem Minispiel daher. Leider sind die Minispiele zu einfach, dafür aber abwechslungsreich gestaltet.

 

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Bruce Lee meets Tequila
Endlich komme ich zu einem der Hauptelemente des Spieles und zwar nicht das Schießen, was ich auch noch ansprechen werde, sondern die Nahkämpfe. Wie in jedem guten Martial Arts-Film, kann man auch hier seinen Gegner ordentlich zurechtstutzen. Neben einer handvoll Schlagkombination, gibt es noch zahlreiche Griffe und Spezial Attacken. Selbst das Kontern von Angriffen ist möglich. Die Kämpfe erinnern an Batman Arkham City, zwar sind die Auseinandersetzungen bei Batman geschmeidiger animiert., brachialer sind sie jedoch bei Sleeping Dogs. Hier kann man den Vorteil ausspielen, dass man die Umgebung miteinbeziehen kann. Hat man seinen Gegner erst gepackt, kann man ihn in einen Müllcontainer hineinwerfen, in einem Kofferraum eines herumstehen Autos schmeissen oder gegen ein Getränkeautomaten schleudern. Es gibt dutzende Möglichkeiten einen Gegner zu erledigen, darunter auch einige sehr brutale. Genauso cool ist es auch den Gegnern die Waffe aus der Hand zu reißen und auf sie selber zu richten. Aber ein guter Martial Arts-Action Streifen hat mehr zu bieten als nur die Nahkämpfe. So kommt auch Sleeping Dogs mit einem Deckungssystem daher. Im späteren Verlauf bekommt man einige Waffen in die Hand gedrückt und muss zahlreiche Gegner über den Jordan schicken. Eigentlich funktioniert das seit Gears of War massentaugliche System sehr gut in Sleeping Dogs, doch leider sind die zahlreichen Shoot-Outs zu einfach geraten. Zum einen liegt es an der Gegner KI, die kaum eine Herausforedrung bietet und zum anderen ist die Zeitlupenfunktion zu übermächtig. Wie Zeitlupe? Ist es jetzt Max Payne 4: Hong Kong oder was? Nein, Schusswechsel wie in Max Payne 3 findet man hier nicht, es gibt nur eine vereinfachte Form der Zeitlupe. Sobald man sich hinter einer Deckung begibt und die möglichkeit hat über das Hindernis zu springen, schaltet das Spiel automatisch in die Zeitlupe, sofern man die LT/L2 Taste festhält. Die Zeitlupe kann man noch dabei etwas länger aufrecht erhalten wenn man nach und nach schnell die Gegner mit einem Kopfschuss dezimiert. Durch diesen Prozess verkommen die Shooterpassagen zur Beliebigkeit. Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad sehr niedrig angelegt. Ein stetig ansteigender Schwierigkeitsgrad wie in Red Dead Redemtion sucht man vergebens, auch eine Option zum Wechsel der Schwierigkeitsstufe ist nicht an bord. Hier hätte man nachbessern können. Eine weitere coole Funktion ist das karpern von Fahrzeugen, ähnlich wie in Sony´s Pursuit Force kann man mit einem Druck der X/A TAste von einem Fahrzeug zum nächsten springen. Hat man noch eine bestimmte Fähigkeit erlernt, so ist es später sogar möglich im Sprung seine Waffe zu ziehen und in allerbester Hollywood Action-Manier die Feinde aus der Luft zu erschießen. Auch der Hindernislauf, das Springen, Klettern oder Schlittern über Tische, Zäune und Abgründe, ist ein Aspekt, den sich Sleeping Dogs von Yakuza abgeschaut haben könnte. Mich stören zwar die automatischen Bewegungen, dank derer Wei viele Meter wie auf Schienen gleitet – dass eine heiße Verfolgungsjagd von der Straße auf den Fußweg wechselt und schließlich in einem Handgemenge endet, gibt der Action aber einen bodenständigen sowie schmutzigen Anstrich. Schade nur, dass ich einen Gangster nie im Lauf zu Boden reißen kann. Die Gegner sind immer zuerst am Ziel sein, wo das Duell meist in einer Schlägerei endet. Alle vier Elemente fügen sich nahtlos in die Spielwelt ein, leider mangelt es nur an der Herausforderung. Vieles davon ist in einem Sandbox Spiel einzigartig und ich würde mir einiges für das nächste GTA wünschen.

 

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Made in Hong Kong
Sleeping Dogs hat mich technisch überzeugt. Die Performence bleibt erstaunlich stabil und nur selten kommt es zu kleinen Rucklern. Auch das Screentearing ist niedrig bis kaum zu spüren, ärgerlich ist dagegen, das es sowohl massig Pop-Ups als auch Schattenfehler gibt. Nichts ernsthaftes, aber wenn vor meinen Augen plötzlich ein Objekt auftaucht oder der Schatten anfängt zu blinken, dann wirkt es befremdlich. Aber das sind wirklich nur kleine Peanuts im Vergleich was Hong Kong bietet. Neben vielen Gassen und Hochhäusern, gibt es wunderschöne Parks, Schiffsdocks und kleine Inseln zu sehen. Die Charktere sind gut bis sehr gut detailliert, die teils aufwendigen Tätowierungen sind wirklich gut gelungen. Zwar erreicht das Spiel bei der Figurengestaltung nicht die Klasse von Red Dead Redemtion oder Mafia 2, doch Sleeping Dogs sieht auch so gut aus. Besonders die Explosionen und die zahlreichen Lichteffekte machen einiges her. Etwas zwiespältig fallen die Animationen auf. In den zahlreichen Zwischensequenzen sind sie sehr natürlich, doch abseits der Handlung wirkt noch vieles zu abgehackt. Wenn Wei über einen Tisch gleitet oder über ein Hindernis springt , wirkt noch vieles zu unsauber animiert. Vielleicht hätten die Jungs sich den einen oder anderen Uncharted-Teil näher anschauen sollen. Aber alles im allem sieht Sleeping Dogs klasse aus. Das gleiche gilt auch für den Soundsektor, wie schon oben angesprochen, sind die Stimmen erste Sahne. Das gleiche kann ich auch über die Soundkulisse sagen, die Fahrzeuge haben alle ein unterschiedlichen Sound, die Waffen klingen kernig und die Schlage schön deftig. Wenn man einen Gegner den Arm bricht, klingt es nicht nur fies sondern sieht auch sehr übel aus. Einen großen Pluspunkt verdient die Radio Playlist. Die Liste reicht von Electro, Hip Hop und Asia Pop bishin zu Klassik und Rock. Schön sind auch die zahlreichen mir sehr unbekannten asiatischen Songs.

 

megaartyArthur´s Fazit:
Bin ich nun begeistert oder nicht? Ja, ich bin trotz einiger Schwächen in der Story und dem zu leichten Spielverlauf sehr angetan von Sleeping Dogs. Die zahlreichen Elemente sind sehr gut in das Spiel integriert und Hong Kong als frei erkundbare Stadt hat mir ebenso gut gefallen. Es fühlte sich nach New York & Co. einfach sehr frisch an durch eine Metropole zu rennen die man nicht schon tausende Male gesehen und gespielt hat. Sleeping Dogs wirkt eigenständig und ist eine gekonnte Mischung aus GTA und Saints Row. Auch wenn die Story noch zu Beginn Zeit braucht um in Fahrt zu kommen, wird es von Stunde zu Stunde immer spannender, bis schließlich auch Sleeping Dogs auf Hochtouren läuft und man endlich einen hochexplosiven Hong Kong Action-Thriller aller erste Kajüte bekommt. Trotz einiger Story- und Designmacken ist Sleeping Dogs eines der unterhaltsamsten Spiele 2012. Freunde von GTA & Co. sollten den Titel nicht verpassen.

 

Sleeping Dogs ist für Xbox 360 und PS3 erschienen.

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